terça-feira, 7 de julho de 2015

Sistema de Dados

O RPG emprega o sistema de dados para definir o sucesso ou fracasso das ações do jogo, assim como os danos provocados pelos personagens ou sofridos, taxas de sucesso em sedução ou obtenção de informação. Os dados tem por função tornar o jogo mais realista e imprevisível aumentando a imersão.

Para um ataque normal são utilizados dois lados de 6 lados, um para o atacante e outro para o defensor. Contudo, levar-se-á em canta os pontos de defesa, destreza e ataque de cada participante, podendo varia de acordo com esses o numero de vezes que o dado é lançado.

Para definir o dano causado ou recebido utiliza-se um dado de 20 lados, os pontos de dano são somados( ou submetidos à uma fórmula numérica e o resultado é somado) aos danos de base de cada personagem.

Ataques que se utilizam de poderes das profissões tem uma probabilidade menor de ser efetivo, utilizando-se um dado de quatro lados contra um de seis lados.

Para ações de sedução, furtividade, esquiva dentre outros será levada em consideração os pontos de cada personagem em habilidades especificas.

Nas batalhas será feita uma comparação entre os pontos de ataque e defesa dos personagens.
Se a diferença entre (Ataque-defesa) for de 1 à 10 temos dano normal.
Se a diferença entre (Ataque-defesa) for de 10 à 20 temos dano com agravo de +5
Se a diferença entre (Ataque-defesa) for de  20 para cima temos crítico automático com +15

Se a diferença entre (Ataque-defesa) for de -1 à -5 temos redução de 3 pontos de ataque
Se a diferença entre (Ataque-defesa) for de -6 à -10 temos redução de 5 pontos no ataque
Se a diferença entre (Ataque-defesa) for de -11 à -20 temos redução de 10 pontos de ataque
Se a diferença entre (Ataque-defesa) for de acima de -20 o dano é reduzido pela metade -5

Niveis e Pontos

Os niveis seguem a seguinte Tabela. 


0                       0
1                       40                                         Missões individuais 
2                       100                                         Missão de Caça e Escolta 
3                       150                                         Missões Classe D 
4                       1000                                       Missões Classe C
5                       3500                                       Especialização I
6                       5000                                   Clã/Ordem/ Família -- Grimório
7                       8900                                      Especialização II
8                       15000                                       -- A definir--
9                       20000                                    Missão Classe B
10                     28000                                     Missão Classe A
11                     32000                                      -- A definir --
12                     40000                                      -- A definir --
13                     55000                                      -- A definir --

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Cada Nível libera:

Novas Habilidades
5 pontos de Habilidade (usados na ficha)
Acesso a novos equipamentos e itens
Novas missões

Modelo de Ficha

 A ficha da personagem deve seguir o modelo abaixo:

Nome:  Nome e sobrenome do personagem 

Idade: Idade do personagem ( 14-22)
Classe: Classe do personagem (Bruxo, lycan, Vampiro, Fada ou Transmorfo)
Aparência: Breve descrição da aparência
Personalidade: Breve descrição da personalidade do personagem
História: Breve história do personagem
Armas preferidas:
Clã/Família/Ordem :
Elemento Primário (caso seja bruxo ou fada):
Foto do Personagem:




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 5 pontos distribuídos entre as habilidades abaixo:

Lábia ( chances de convencer alguem)
Aparência ( Chances de seduzir alguem)
Inteligencia ( Capacidade de MP e aprender feitiços)
Força ( Capacidade física)
Saúde ( Capacidade de HP)
Destreza ( Reflete na chances de acerto dos golpes)
Defesa física (Define a Habilidade de bloquear ataques físicos )
Defesa Mágica (Define a habilidade de bloquear ataques mágicos)
Ataque físicos ( Define a pontuação básica do ataque físico)
Ataque mágico ( Define a pontuação de ataque mágico básico )
Esquiva (Habilidade de se desviar de um golpe )
Espadas ( Sobe o dano com espadas)
Machados (Sobe o dano com Machados)
Quebra ossos ( Sobe a habilidade com maças e marretas)
Mira ( Sobe a habilidade com armas de fogo e arcos )
Arma arcana ( Sobe o dano com armas mágicas )

*****************************************************************************************************1 ponto de inteligencia = +5 MP e +1 Dano mágico 1 ponto de força= +1 Dano físico e + 1 Dano sem armas 1 ponto de saúde= + 5HP 1 ponto de destreza= Aumenta a chance de acerto 1 ponto de ataque mágico = +2 Dano mágico 1 ponto de ataque físico = +2 Dano Físico 1 ponto de esquiva = + chance de desviar de um ataque 1 ponto espadas = (1*nv) Dano usando espadas 1 ponto Machados = (1*nv) Dano usando machados 1 ponto Quebra ossos = (1*nv)Dano com maças ou merretas 1 ponto de mira = (1*nv)Dano com armas de fogo e arcos 1 ponto de arma arcana = (1*nv) Dano com armas mágicas

Bruxos Classe e Especialização

A realidade não é fixa, é fluida e moldada segundo a vontade da humanidade como um todo, os Adormecidos. Os magos, conhecidos como Despertos, por terem acordado do sono da estagnação e descobrirem a Vontade e a maleabilidade da trama da realidade, são capazes de fazer a Mágika Verdadeira.
 Um bruxo pode manipular a realidade e se tornar um só com energia universal, capaz de modificar a natureza elemental pode criar, transformar e destruir as coisas à sua volta.



Habilidade:

Inicialmente um bruxo tem a Habilidade básicas de controle elemental. Tendo que escolher um elemento de afinidade no qual irá se aprofundar e poder criar mágias mais intensas.

Receberá treinamento dos Tutores e aprenderá novas formas d manipular a realidade. Voar, criar clones, teletransporte, bolas de fogo e controle sobre formas elementais serão comuns após certo periodo em Shadow Falls.

Primeiro Grimório no Nv 3.

Habilidade Médias

A medida que um bruxo se torna mais experiente pode criar magias de imenso poder, modificar a realidade, criar grandes feras elementais, invocar ajudantes astrais dentre outras coisas. Isso depende de qual caminho o bruxo escolher.

Grimórios no Nv6 e 9 

Habilidades Avançadas:

Com o tempo a sabedoria encherá o bruxo e ele poderá tocar energia universal. Assim, ele se tornará uno com o universo e seu poder o permitirá desenvolver magias poderosíssimas e exclusivas.


Grimório no Nv 12 e 15 

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As especializações disponíveis para bruxos são:

Magos
Arcanistas
Feiticeiros
Elementalistas
Magos vermelhos
Magos Verdes
Magos do Tempo
Arquiomagos
Necromantes
Invocadores
Campones
Rogues/ ladrões de magia 
Clérigos 
Clérigos Negros
Sacerdote
Sumo Sacerdote
Engenhoqueiro
Ciganos
Psionicos 
Matematicos
Alquimistas
Beastmaster
Xamã
Segun ' onis 
Dobrador
Warlocks
Infernalista

Informações sobre as especializações em: http://rpgromaduke.weebly.com/classes-e-raccedilas.html

Vampiros Classe e Especialização

Os reis e rainhas da noite...

A VIDA...?: Vampiros são portadores da maldição do sangue. são criaturas quase imortais,que podem ser destruídos apenas por certos métodos. Não envelhecem ou necessitam respirar, nem tão pouco de alimentos como os dos humanos. Sua fonte de vida é o sangue que lhe garante a possibilidade de movimentos e até simular uma aparência saudável bombeando sangue pelo corpo com sua própria força de vontade, mesmo se estando inegavelmente morto. O sangue é proveniente, na maioria dos casos,dos humanos, mas também podem vir de animais que são considerado como sangues imundos, impuros, ou de outros da mesma raça que consiste num pecado entre os vampiros, punido com a caça e segunda morte ou morte final.

Uma pessoa se torna vampiro, na maioria dos casos quando passa por um ritual de acolhimento. Um vampiro transforma a pessoa escolhida se conseguir permissão do seu próprio senhor, ou seja de quem o acolheu com a maldição. O acolhimento é um ritual que envolve muitas energias, sensualidade e contemplação do corpo e da vida que se perde para o início de uma morte-vida de inúmeras possibilidades. É importante salientar que o vampiro criado por outro é mais fraco e a sua criação será ainda mais fraca até ter poderes quase nulos.

Limitações e Fraquezas

Cada tipo de vampiro tem suas fraquezas, assim como seus poderes especiais, mas existem fraquezas que são comuns para todo tipo de vampiro. Esqueça o que aprendeu sobre pulverização instantânea no Sol ou alhos, água corrente? Podem até tomar banho num rio se desejarem. Cruzes e objetos religiosos? Em partes... Abaixo estão listados as formas mais comuns de parar um vampiro ou pelo menos infligir grande dano e salvar a sua pele, caso encontre um desses sugadores de sangue por aí.

  • Luz Solar: Alguns vampiros são mais fracos e outros mais fortes contra luz. Mas em média o que ocorre é uma grave queimadura quando da exposição da pele com o Sol. Isso somado a debilitação que o dia causa aos vampiros, pode deixar um desses sangeussugas bem afetados e o espantá-lo durante o dia.

  • Decapitação: A forma mais rápida de matar o vampiro, porém não necessariamente a mais fácil, chegar perto das suas presas é um risco sempre enorme.

  • Sangue de cadáver: Faz o vampiro se movimentar mais devagar, bom para facilitar uma decapitação.

  • Estaca no coração: Precisa ser bem certeira, paralisa completamente o vampiro, mas não o mata.

Poderes em geral

Toda classe de vampiro tem seus poderes e fraquezas próprios. O que lhes diferencia, lhes faz únicos, porém existem poderes que definem toda a raça, alguns clássicos que já devem ter visto em ficção. Então antes de ficar pensando em qual classe de vampiro o seu inimigo pertence para depois se preparar para o que virá, saiba o que enfrentará com certeza:


  • Super-Força: Vampiros são naturalmente mais fortes que humanos, alguns mais outros menos, mas um vampiro mediano pode levantar facilmente um humano e lançá-lo com um pouco mais de facilidade do que um humano carregaria um saco de cimento e o lançaria. Quanto mais velho ou mais puro, mais forte.

  • Regeneração: Estando bem alimentado com sangue pode regenerar partes do seu corpo.

  • Aparência e respiração humana: Detalhes que permitem se disfarçar dos humanos até para olhares mais clínicos. Requer muitíssimo sangue e por isso deve ser usado com cautela.

  • Imortalidade: Só podem ser mortos separando a cabeça do corpo ou sendo queimado por inteiro em fogo. Estacas no coração apenas paralisam, água corrente ou alho nenhum mal podem causar. Sol causam graves queimaduras, mas não tão forte a ponto de matar em poucos segundos de contato (dependendo da sua classe). Objetos religiosos só os afetam se o portador for detentor de uma incrível fé.



Os Grandes Clãs Vampíricos 


Brujah

Os esquentadinhos e agitadores, testando as Tradições e rebelando-se em nome de qualquer causa que apreciem. Muitos Brujah são completos anarquistas, desafiando a autoridade e não servindo a nenhum líder, mas seja qual for seu ideal, agarram com força, são bons no que gostam e no que defendem, seja uma revolução ou sendo um grande pesquisador e livre pensador. Como habilidade principal se encontra uma força diferenciada, capaz de superar a de qualquer outro vampiro e a habilidade de saltar muito alto e distante dando a impressão de vôo. Em contrapartida sua maior fraqueza é o pouco controle sobre seus impulsos, o que pode lhe causar grandes problemas.

Gangrel

São vampiros selvagens que possuem traços e tendênciasanimalescas. Permanecendo raramente num só lugar, são viajantes nômades e tem um estilo solitário e independente, muitas vezes com o costume de transformar desconhecidos em vampiros se julgarem que a pessoa está apta a se virar como um vampiro por si só. Membros desse clã podem enxergar perfeitamente bem na escuridão, concentram sangue em seus olhos que se tornam vermelhos por completo. Uma grande desvantagem é que a cada vez que perdem o controle de seus atos se tornam cada vez mais parecidos com um animal, adquirindo partes corporais de tal.

Malkavian

São lunáticos, atormentados pela loucura e escravos de uma demência debilitante. Possivelmente proveniente de uma maldição própria adquirida por seus antepassados. Mesmo com tamanha loucura não necessariamente aparentam tal condição, podem ser assustadores e andarem perdidos por aí, vagando ou serem muito sãos e viverem normalmente para um vampiro, possivelmente só demonstrando sua loucura no momento mais surpreendente. Como habilidade principal, pode alterar o sentimento mais marcante de uma pessoa, seja para o extremo superior ou inferior.Nascem com uma perturbação vitalícia que sempre acaba lhes trazendo problemas.

Nosferatu

São criaturas de aparência horrível, verdadeiramente monstros, que por conta disso aprimoraram técnicas de se esconder mesmo estando bem a frente de alguém. São requisitados como vendedores de informação ou com a inteção de colher segredos. Caso haja um lugar sem iluminação direta, podem iludir todos ao redor, dando a impressão de não estarem ali. Esse disfarce só pode ser quebrado caso haja observação constante ou iluminação direta. Vivem em esgotos e catacumbas e portanto não interagem com humanos.

Toreador

São os mais artísticos da raça, inclinados para a música, teatro...Artes em geral. Também é comum por ter membros "posers" que se auto denominam artistas mas não produzem uma obra sequer, mesmo que lutem para tal. Fazem tudo com paixão e costumam se apaixonar facilmente por mortais, vendo grande beleza em seus costumes, principalmente a moda que assimilam para si, principalmente as tendências do momento. Sua caracteristica mais hábil é a rapidez sobre humana. Podendo derrubar o alvo antes mesmo que saiba o que houve. Seu defeito é a paixão exacerbada, que diante de um objeto de desejo ou admiração muito grande o paralisa, como num transe, um encantamento paralisante que só cessa quando a figura de obsessão se afasta.

Ventrue

A base da organização dos vampiros. São mais independentes de conservadorismo de seus fundadores. Exercem grande influência sobre os desígnos de seus "rebanhos" de humanos e são motivo de diversas polêmicas sobre seus métodos políticos e alvos de rumores sombrios. O poder de influência vem de sua habilidade especial de forte presença. Quando um Ventrue resolve expor seu ponto de vista pode atrair facilmente os humanos ao redor a acreditarem nas suas palavras, ou pelo menos guardarem seus ideais no coração, se lembrando mais tarde quando sozinho. Entre seus problemas está a seletividade de sangue. Só se alimentam de um tipo de sangue para toda a vida, seja de uma virgem, ou de um tipo físico ou idade específico.

Tremere

Um dos mais misteriosos vampiros, são os mestres da mágica do sangue. Muitas lendas e teorias são criadas sobre esse tipo de vampiro, inclusive que são amaldiçoados feiticeiros que buscavam a imortalidade e acabaram vampiros. Na verdade pouco se sabe ao certo sobre eles, pois qualquer tipo de perguntas não são vistos com bons olhos pelos membros. Seu poder especial consiste em uma perícia sobrenatural em questão de sangue, com poucas gotas pode-se descobrir o tipo sanguíneo e quanto de sangue um humano ainda tem no corpo ou o tipo, força e idade de um vampiro. Sua fraqueza é a grande lealdade que acabam tendo que manter aos líderes ficando muitas vezes presos as suas vontades sem poder se expressar livremente.

Lasombra

São os mestres das sombras e da escuridão. Guardam uma natureza muito nobre de outrora, semelhante a dos Ventrues, porém não se apegam mais a vontades e sentimentos humanos se entregando quase totalmente a natureza vampírica. Mantém um refino impecável, mesmo nos momentos de maior agressividade física e mental. Dificilmente se envolveram com pessoas rudes e em geral tem muita inclinação política. Seu poder único é o controle sobre sombras. Usam sombras já existentes para moldá-las, aumentando ou diminuindo, avançando sobre alguém e o encobrindo e etc. Se sua vítima estiver envolvida nas sombras pode criar um clima próprio, sons e sentidos para perturbar, confundir e irritar o alvo. Por outro lado possuem um grande "defeito", são mais sensíveis ao Sol e não podem ser refletidos ou fotografados, de modo algum.

Tzimisce

Naturais do frio e sombrio leste europeu, os Tzimisces são vampiros de uma peculiaridade exacerbante, ao mesmo tempo em que mantém uma postura invejável de nobreza e realeza, também possuem uma crueldade que supera qualquer limite de moral e mínimo de humanidade. São muito inteligentes e de grande controle emocional. São os vampiros que mais se deliciam com todos os tipos de monstruosidade e atrocidades. Sua habilidade é alterar a sua forma como altura (em no máximo 30 centímetros) e fazer algumas mudanças de voz, cor de pele, olhos, peso e feições faciais e corporais. Costumam usar essa técnica para alterar monstruosamente a feição de seus inimigos, torturando-os. Seu "defeito" consiste em uma depêndencia de pelo menos um punhado de sua terra natal para se manter bem e ativo, algumas poucas horas em contato com a terra é o suficiente para um dia.

Assamitas

São assassinos em sua definição, provenientes do Oriente Médio. São os clãs mais conhecidos pela prática de caçar e beber o sangue de outros vampiros para se purificar e segundo eles "ficar mais próximo de suas origens". Menosprezam os outros vampiros pois se consideram superiores, mas comumente fazem serviços sujos de assassinato e afins para quem melhor pagar (muitas vezes com sangue). Parecem ser muito ligados a suas origens antepassadas e parecem sempre estar secretamente tramando algo.Sua pele fica mais escura com o tempo, diferente dos outros vampiros cuja pele fica mais clara. Sua habilidade é capaz de criar uma região esférica ao seu redor, de até dois metros de raio onde nenhum som produzido no interior pode ser ouvido de fora. O contrário não acontece, sendo possível ouvir todo o som do ambiente. Sua fraqueza provém de sua própria característica pois perdem facilmente o controle de sua natureza, necessitando de um pouco de sangue de vampiro para voltar ao controle de si.

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As especializações disponíveis para vampiros são: 


Ilusionistas
Bardos
Menestrel
Acrobata
Trapaceiro 
Camponês
Léodilos
Lanceiros Draconianos
Ladinos
Ladrões 
Assassinos
Guerreiros leves
Clérigos
Clérigos Nedros 
Cavaleiro das Feras
Engenhoqueiro
Espadachim(Swashbuckler) 
Alquimistas
BeastMaster
Jumper

Informações sobre as classes em: http://rpgromaduke.weebly.com/classes-e-raccedilas.html 

Lobisomens Classe e Especialização

Diferente do mito que conta que os lobisomens mudam apenas na lua cheia e que basta ser mordido por um lobisomem para se tornar um, os lobisomens já nascem lobisomens, e possuem o poder para mudar de forma à vontade. Os Garou, como se chamam os lobisomens, foram criados por Gaia, o espírito da Terra, para serem seus guardiões sagrados. Ganhando dons dos ventos, dos espíritos, de Luna e da própria Gaia, são guerreiros orgulhosos, movidos pelo instinto e pela união de dois mundos: o humano e o lobo.

Tribos da Nação Garou



Andarilhos do Asfalto: defensores da tecnologia e da vida nas cidades junto aos humanos, a Tribo acredita acima de tudo no progresso – o que fortalece a todos, humanos e Garou.


Crias de Fenris: guerreiros ferozes e sem muito tempo para a misericórdia e a compaixão, são grandes e violentos herois da Nação Garou, valorizando a força e a coragem acima de tudo.


Fianna: Tribo dos apaixonados pelos prazeres da vida, pela ferocidade e habilidade em combate e dos guardiões da música, história e tradições da Nação Garou.


Filhos de Gaia: Tribo dos pacifistas que trabalham para o entendimento entre todas as Tribos e criaturas de Gaia. Seu pacifismo faz com que as outras Tribos esqueçam que os unicórnios são belos, mas seu chifre pode ser uma arma perigosa.


Fúrias Negras: Tribo feminina de origem grega, estas amazonas são ferozes, honradas, orgulhosas e terríveis em combate. Se auto-proclamam as defensoras dos lugares sagrados da Wyld e das mulheres humanas.



Garras Vermelhas: Ùnica Tribo primordialmente lupina da Nação Garou, os protegidos do Grifo desprezam a humanidade, acusando-a de ser uma praga sobre a Terra.



Peregrinos Silenciosos: Tribo dos nômades e introspectivos, seus membros espiritualizados exploram as profundezas da Umbra.


Portadores da Luz Interior: Solitários e zen, estes sábios Garou são os filósofos guardiões dos segredos do kailindo e procurar trilhas de sabedoria e serenidade.


Presas de Prata: Tribo dos Reis da Nação Garou, os auto-proclamados descendentes do Lobo Branco são ativos na política dos humanos. Esses lobisomens aristocratas fazem o melhor para liderar a Nação Garou nesses tempos de desespero.
Totem: Falcão


Roedores de Ossos: Vistos como mendigos e vira-latas, os sobreviventes da Nação Garou vivem nas cidades, cuidando dos mais necessitados e combatendo a Wyrm onde ela é muito forte.



Senhores das Sombras: Políticos (e manipuladores), a Tribo Beta da Nação Garou segue uma hierarquia rígida e caminhos próprios, enquanto procura meios de ajudar no árduo trabalho entre seu povo nos últimos tempos antes da Batalha do Apocalipse.



Uktena: Os Irmãos-Mais-Velhos das Tribos dos Puros se originam de povos e culturas considerados primitivos. São mestres dos mistérios e conhecimentos proibidos.


Wendigo: Os Irmãos-Mais-Jovens das Tribos dos Puros preservam a pureza de suas tradições e costumes enquanto lutam contra a Wyrm que corrói suas terras e tenta destruir seus povos.

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As especializações disponíveis para Lobisomens são: 


Leódilos
Templário 
Berseker/ Viking
Guerreiros
Bárbaros
Gladiadores
Clérigo 
Clérigo Negro 
Monges
Cavaleiro das Feras
Engenhoqueiro
Paladinos
Espadachim(Swashbuckler)
Antipaladino/ Algoz
Campeão
Lutador
Guardião 
Caçador

Informações sobre as classes em: http://rpgromaduke.weebly.com/classes-e-raccedilas.html