sexta-feira, 1 de setembro de 2017

Informações relevantes e Sistema de Batalha

INFORMAÇÕES RELEVANTES

I)                 Cavalarias Pesadas são uteis para quebrar formações. Mas perdem potencial de luta ao ficar muito tempo “paradas lutando”.
II)               Arqueiros são boas unidades para causar baixas nos inimigos, mas, se forem pegos pela cavalaria inimiga estão em apuros.
III)              Magos de batalha são bons para magias que modulam terreno, ou de ataque em área. Contudo, se usados de forma errada podem causar dano às tropas aliadas
IV)              O pior inimigo da cavalaria aérea são os arqueiros inimigos e os magos de batalha.
V)               Quanto maior mais lento. Abuse disso.
VI)              Quanto maior, mais unidades atinge ao mesmo tempo, usar formações compactadas perto de gigantes é uma péssima ideia.
VII)            Líderes inspiram tropas e aumentam o PC (Poder de Combate)
VIII)          Abater um general inimigo vai retirar cerca de 25% do Poder de Combate deles.
IX)              Abater um Líder vai retirar cerca de 10% de Poder de Combate deles
X)                Todos os personagens jogáveis são Líderes.
XI)              O terreno influencia e muito nos pontos de combate
XII)            O clima também
XIII)           Infantarias pesadas são ótimas para deter a cavalaria inimiga em uma luta mais longa.
XIV)           Unidades especiais tem seu propósito próprio. Não é porque são de Elite que devem ser lançadas como infantaria.
XV)            Use a imaginação.


SISTEMA DE BATALHA

A cada três cenas será lançado 1D20 para cada Exército.

A diferença entre os D20 será multiplicada por 1000 e subtraída do Poder de Combate (que é tipo um HP do exército) que tirar o menor D20.

O exército que perder todos os PC é destroçado.

Boas estratégias podem aumentar os PC de cada exército.

Se a diferença entre o Poder de Combate dos exércitos for maior que 25.000, o exército que estiver na vantagem ganha um D10 Extra.


Dados dos Exércitos --

Exército do Caos:

Dados Gerais:

Quantidade Total de Tropas:  25.000
Poder de Combate (PC): 80.000 pts
Batalhões: Três

Karstak –  Batalhão I

Tropas:
8.000  à Trolls
1.999 -àArqueiros Orcs
1àDiatoré
PC: 40.000 pts

Amoneus – Batalhão 2

Tropas:
40 à Gigantes
4000 à Guerreiros Trolls  (Melee – Leves )
60  à  Guerreiros montados ( cavalaria pesada )
PC: 10. 000 pts

Loriah – Batalhão 3

5.000 -à Orcs Pesados
4.000 à Arqueiros Orcs
1.000 à Orcs Dragões (Cavalaria pesada)
PC: 30.000
Exército Aliança  -- No norte

Quantidade total de tropas: 22000
Poder de Combate: 65.000 pts
Batalhões: Inicialmente dois


Batalhão Humano

WinterStone – General Brienne Branfield – Humanos

5.000 à Escaramuçadores (tropas leves)
3.500 à Arqueiros
3.500 à Cavalaria Ursina ( Cavalaria Pesada)

WhiteMontain General Lord Jurd Anões

1000 à Detonadores (Tropas especialistas em detonar terrenos e estruturas)
4000 à Infantaria (Tropas pesadas)
2000 à Autômatos (infantaria mecânica)
1000 à Bardos
2000 à Cavaleiros Montados (Cavalaria Pesada)


Exército da Aliança – Reforços possíveis

Shadow Falls

Exército Disponível: 78.000 Tropas
PC: 300.000 pts
Fasf: 65.000
CIME: 10.000
Outros: 3.000



FASF:
Cavalaria Pesada: 10%
Infantaria Leve: 15%
Infantaria Pesada: 10%
Cavalaria Leve: 7%
Cavalaria Aérea: 12%
Arqueiros: 15%
Magos de Guerra: 5%
Arqueiros Montados: 5%
Cavalaria de Feras: 2%
Elite – Missões Especiais - : 10%
Elite – Combate em Guerra: 9%





CIME:

Departamento Científico: 25%
Departamento e Policiamento e vigilância Ostensiva: 50%
Departamento de Missões especiais: 25%




Outros:

Guarda Real: 100%

Exército da Aliança – Reforços possíveis

Dragonsreach:

Exército Disponível: 63.000
PC: 320.000

Distribuição de Tropas:

Ordem da Rosa – Primeiro Círculo – (Aprendizes diretos do Rei/Príncipes) à 1%
Ordem da Rosa – Batalhão de Elite à 7%
Cavalaria Pesada  à 20%
Magos de batalha à 10%
Infantaria Pesada à 20%
Arqueiros à 10%
Golens à 2%
Infantaria Leve à 5%
Cavalaria aérea à 5%
Batalhão Ghost: 10%
Espinhos Dourados: 10%
Cyber Esquadrão: 10%




Karstak, O Rei Troll









Ficha geral:
Título: General do Caos
Nível: 8
Dano Base: 380
Dano Habilidades:  200 à 650% do Dano Base.
Taxa de ataque: 1 ataque a cada três cenas
HP: 50000
VG: 25000
Recompensas: 1 Cristal de criação – 1 Espólio --- 1Esfera de Habilidade Épica
Recompensa Bônus: 100.000 Golds para o Hit Kill (dividido se for combo)

História:              Rei por direito, cruel por escolha, poderoso por esforço. Karstak transformou o esquecido e longínquo reino dos Trolls do Norte em uma potência militar. Quando chegou ao trono à 32 anos atrás, após a morte de seu pai – rei Vaghur, O sujo – a cidadela troll estava lançada à desgraça. Em um primoroso trabalho estratégico de reestruturação, após um longo projeto de 12 anos – baseado em pilhagem e extração de materiais do “subsolo” congelado – conseguir reestruturar as cidadela Troll e restaurar as grandes muralhas de Gelo Verdadeiro.

               Até então, em meio à batalhas difíceis contra algumas criaturas selvagens e desconhecidas que habitavam o estremo norte, Karstak já havia demonstrado sua força e poder, mas, seu nome ficou realmente marcado na história, após a batalha de Starvind, onde ele e mais 40 Trolls venceram um exército de 3500 humanos. Nesse dia Karstak tomou Starvind, uma importante cidade humana, a mais ao norte delas. Starvind pertence aos Trolls até hoje.

               A expansão do Caos fez com que fosse enviado um emissário dos Deuses ao Rei. A oferta era simples, um cargo de comando, muito poder e as vastas chances de tomar o norte em nome do Caos. O preço? O caos só pedia as mesmas coisas para todos aqueles que se rendiam: Prestem-nos louvor, nós seremos seus deuses. Vocês seguiram nossas leis, levaram sempre sangue e desgraça para seus inimigos. E sua alma será nossa quando morrerem. Para muitos, um preço razoável.

               Karstak é quem melhor conhece o Norte, foi escolhido para ser principal general nessa grande investida das forças do Caos para tomar o Norte.




Habilidades:

Passiva:  Carnificina -> Cada vez que um personagem morre perto de Karstak o rei troll recupera 25% do seu HP máximo.

Ativa [Prisão Glacial] : O Rei é capaz de invocar estacas de gelo verdadeiro ao redor de um alvo prendendo-o por duas cenas. O gelo mágico extrai reiatsu do aprisionado. O alvo que é aprisionado toma dano constante por cena, equivalente à 5% de sua vida máxima.  

Ativa: [Espinhos da mortandade] -> Ao custo de perder 30% de seu HP máximo, o rei pode disparar uma saraivada de gigantescos espinhos de gelo, causando dano em área e envenenado alvos próximos. Os espinhos de gelo verdadeiro começam a congelar o alvo de dentro para fora. A cada turno o processo de congelamento avança 10%, reduzindo proporcionalmente a esquiva e dano do atingido. Se Kartak for morto, o processo de congelamento é interrompido. Se o alvo já tiver sido completamente congelado, mesmo que karstak seja morto, o alvo estará condenado.

Passiva: [ Pele congelada] -> Recebe 25% de dano reduzido contra ataques do tipo gelo.

Ativa: [Coração Congelado]: -> Cada vez que karstak causa dano a alguém ele aumenta sua sede de sangue. Após causar dano 5 vezes contra um mesmo alvo, o rei pode avançar contra a criatura e em um movimento de crueldade congelar imediatamente o coração do inimigo.