sexta-feira, 4 de dezembro de 2015

Sistema de Vigor

Para balanceamento e melhor experiencia do jogo será introduzido o sistema de Vigor e Favor. O Vigor será equivalente para as outras classes ao que o maná é para os Bruxos e para os Faes. Os golpes dos Vampiros, Lycans, e Transmorfos agora gastaram pontos de vigor. Se o vigor acabar o personagem fica cansado, e se ataque perde 50% da força nos dois primeiros golpes e 90% nos subsequentes.
 Poções de vigor serão vendidas na loja.
 Faes e Bruxos que usam ataque físico também terão vigor.
Quanto mais equipamento, e quanto mais pesado ele for, mais vigor se gasta.


Vampiros e Transmorfos 


Vigor inicial: 100
Vigor extra por nível: 10


Lycans


Vigor Inicial: 150
Vigor Extra por nível: 10

Bruxos e Faes 


Vigor Inicial: 80
Vigor extra por nível: 10


Destravamento Nível 6 -- Grimório de Clã ou Linhagem

 Finalmente os primeiros campistas começam a alcançar o nível 6.

Um novo nível de poder se apresenta nesse novo momento. Estão suficientemente maduros para caminhar sem a ajuda de tutores e se elevar a um novo Status. São fortes e independentes e a certamente estão entre os guerreiros mais conhecidos de suas respectivas cidades. O nível 6 inaugura uma nova fase de poder. Agora mais independentes os guerreiros começam a mergulhar no mundo pessoal e interno. Descobrindo os poderes que permeiam por seu sangue, que herdaram de seus antepassados que urge dentro de si loucos para sair.


 Para Vampiros, Lycans e Bruxos com clã, tribo ou ordem: 


-> Desbloqueio de um novo poder de grande intensidade e força.  (Regido pela lei dos favores e do vigor)

-> Habilidade individual e de uso restrito do personagem.



Para Transmorfos: 


-> Liberação de uma nova forma bestial.
-> Elevação da forma bestial 1 ao nv 2.

Para Faes: 


-> Grimório baseado no Caminho escolhido (especialização)

Para Vampiros, Lucans e Bruxos sem Clã, Tribo ou Ordem. 


-> Liberação do grimório Nv 1 da Linhagem.



domingo, 29 de novembro de 2015

Cavaleiros Vermelhos -- Galeria














Os cavaleiros Vermelhos

Os Cavaleiros Vermelhos.

Após assumir novamente o Status de Líder de Shadow Falls, a primeira atitude como novo cônsul foi baixar a portaria 6669/ 536 – 5º era. Com isso ele institui e inaugura a Divisão dos Cavaleiros Vermelhos.

O que é ?

Os cavaleiros Vermelhos são a Superior elite de Shadow Falls, não há inscrição. Os cavaleiros são recrutados pessoalmente por Adry, e treinados ao extremo pelo mesmo. Será um grupo pequeno, bem reduzido. Terão agentes trabalhando na parte de suporte, departamento de inteligência, serviços gerais e et cetera. Todavia, para as missões, para a frente dos batalhões e para o comando das tropas e castelos serão os Cavaleiros os responsáveis.

Quais as vantagens?

Ser sagrado um Cavaleiro Rubro é tornar-se um barão de Shadow Falls. Isso quer dizer que será reconhecido em toda a cidade como tal. Receberá da administração central um castelo nos arredores, com área suficiente para treinar um pequeno batalhão pessoal de 100 soldados. O Cavaleiro Rubro também marcará seu nome e o de sua família, ele terá um brasão próprio, um nome especifico para sua casa, um lema para ela, e proteção do Reino. Além de um salário semanal fixado em 2300 Golds. Além de itens especiais exclusivos, e as missões de nível mais alto.

Quais as desvantagens?

Sobreviver se torna algo mais difícil. Como símbolo de Shadow Falls você anda com um alvo gigante e brilhante nas costas, dizendo “inimigos me matem”. As missões da Divisão vermelha serão as mais difíceis e mortais, acabando em morte algumas vezes o em várias delas. VocÊs também são a vanguarda de Guerra de Shadow Falls, os primeiros a entrarem no front liderando seus esquadrões especiais e os primeiros a sofrerem e encontrarem os boss durante a guerra.

Aqueles que forem selecionados podem recusar o convite.

Uma vez dentro da instituição devem total lealdade à Shadow Falls, seus conselheiros e sobretudo a seu Cônsul. Qualquer ato de traição será punido com a morte do Cavaleiro, de sua família, seus túmulos serão salgados, sua geração e sangue amaldiçoados, seu brasão será visto como símbolo de vergonha e maldição por toda a história.

segunda-feira, 23 de novembro de 2015

Tabela 23-11

A tabela está atualizada segundo as missões terminadas até o dia 21 -11. 
Os salários da CIME foram creditados
Os salários da FASF foram creditados
Os salários da Ordem da Rosa foram creditados 



 Espólios



 Poções 

 Tabela Geral I

Tabela Geral II


quinta-feira, 12 de novembro de 2015

Obscuridad - Terr Hakara -- Item Supremo -- Detentor: Algustus Lynerin









Os poderes da espada Oscuridad – Terr Hakara são semelhantes aos da Nona Espada. Esta porém, é a primeira espada, a Espada usada por Caim para matar seu irmão Abel. A espada usada por Lucy para liderar os anjos na grande rebelião. Seu usuário tem sua alma corrompida pela escuridão presente na arma, tornando-os um só. A lâmina da espada é tão maléfica que os ferimentos causados por ela chegam a atingir a alma de suas vítimas, abrindo brechas para que a escuridão presente dentro da espada possa adentrar em seus corpos, lentamente corrompendo e devorando suas almas, até que não sobre nada além de pura escuridão, fazendo com que suas vítimas se tornem uma mera extensão da mente do usuário da espada.





-Lams of Weak: Após a dominação, com perfeição do uso da téc-nica ao qual, consiste em envolver a lamina com a energia da Soul Weak, é possível criar cortes contra o ar, e arremessar a energia em forma de várias laminas, tais lâminas se abrem como portais, e se movem pelo ar, se atingindo partes do corpo do inimigo, teleportando apenas a parte atingida para a dimensão das trevas e do vazio, e assim matando o inimigo, pela falta da parte de um pedaço do seu corpo, esse golpe é perigoso de ser utilizado, pois não se pode controlar direito o movimento dos cortes que são criados apenas a sua direção, que ira para o lado cortado.



- Soul Corruption : É a habilidade especial da Terr Hakara. A lâmina da espada é capaz de atingir a alma de seus alvos, danificando-as e permitindo que a escuridão já presente na espada adentre em seus inimigos e passe a fazer parte de suas almas. Lentamente, esta escuridão modifica a natureza do ser, tornando-o uma extensão do usuário desta espada. Em resumo, esta habilidade causa a corrupção da alma de suas vítimas e as transformam em algo semelhante a própria alma de seu usuário, que manipula os corpos de suas vítimas sem a necessidade do uso do Manipulem. Mesmo que o usuário original perca a vida, as vítimas desta habilidade continuarão a serem extensões de seu espírito, já que parte dele já habita nas mesmas.

- Protective Seal Wall of Darkness : Quando esta técnica é utilizada, é criada uma barreira de energia negativa ao redor do usuário da espada. Todos os ataques dirigidos ao usuário atingirão a barreira em seu lugar, mas ela poderá ser destruída se os danos que receber forem suficientes para tal ocorrência. A partir do momento em que o usuário alcançar o sexto estágio da técnica DARKNESS, todas as vezes em que ele utilizar-se desta técnica, criará-se também barreiras adicionais, cuja quantidade estará relacionada com o estágio em que ele estiver: uma barreira adicional no sexto estágio, duas no sétimo, três no oitavo e quatro no nono. Cada uma das barreiras adicionais agirá da mesma maneira que uma barreira comum, mas os danos necessários para destruir cada uma aumentará a medida que o número de barreiras sobrando diminua.

- DARKNESS : Quando o usuário saca a espada para usá-la em combate, esta técnica imediatamente entra em vigor. Ao longo do combate, a técnica atravessa por diferentes estágios, começando do mais fraco, e a cada estágio que ela atravessa, ela libera mais poder para o usuário da espada. Existem estágios principais, que tomam a forma de técnicas, e diversos estágios menores, que só garantem poder e força.

 DARKNESS I - Impetus Obscura : O primeiro estágio principal da técnica DARKNESS, sendo ativado no momento em que a técnica entra em vigor. A maléfica energia da escuridão cobre a espada, fortalecendo o seu poder. A medida que o usuário move a lâmina da espada, uma rajada de energia obscura é lançada pela espada contra os inimigos.


- DARKNESS II - Spiritus Umbralis : O segundo estágio principal da técnica DARKNESS. A escuridão existente na espada passa a fluir pelo corpo do usuário da espada. Este abre sua alma e deixa a mesma adentrar, deixando-a unir-se a ela. O usuário passa a ter seus sentidos mais apurados, e passa a lutar de maneira mais instintiva e violenta, sua força e velocidade são incrivelmente amplificadas. Esta técnica também recupera o vigor e cura os danos sofridos pelo usuário da espada ao longo do combate, a medida que este passa.



- DARKNESS III - Moerus Umbralis : O terceiro estágio principal da técnica DARKNESS. O usuário libera o poder obscuro que acumulara durante o combate, e este se espalha pela região, engolindo-a sob a forma de uma gigantesca esfera de escuridão. A visão dos inimigos torna-se impossível pela ausência de luz, mas o usuário pode sentir seus inimigos por estes estarem cercados pela escuridão que faz dele.




- DARKNESS IV - Ultio Globus : O terceiro estágio principal da técnica DARKNESS. Quando o usuário for utilizar-se desta técnica, a espada começa a devorar as almas dos seres que estão próximos do usuário, e utiliza-as como um sacrifício para que a técnica seja então ativada. A espada passa a concentrar toda a energia maligna da região numa única e gigantesca esfera de energia negativa. Quando a esfera atinge seus alvos ou o solo do território, a mesma explode em uma gigantesca explosão de energia negativa. A explosão resultante da queda da mesma começa a consumir e dizimar tudo que estiver em seu caminho, espalhando destruição e contaminando a região ao redor do epicentro da explosão com sua essência maligna.






DARKNESS V - Obscura Supernova : O quarto estágio principal da técnica DARKNESS. É uma versão mais poderosa do terceiro estágio. Quando o usuário for utilizar-se desta técnica, a espada começa a devorar as almas dos seres que estão próximos do usuário, e utiliza-as como um sacrifício para que a técnica seja então ativada. Diferente da técnica anterior, a esfera de energia negativa assume um tamanho muito maior do que o anterior, e torna-se poderosa o suficiente para atingir cidades inteiras. Quando a esfera atinge seus alvos ou o solo do território, a mesma explode em uma gigantesca explosão de energia negativa, mas que, diferente da anterior, logo retorna ao seu centro, puxando junto de si toda a matéria atingida eliminando-a da existência como se ela nunca tivesse existido, a mesma reação que ocorre entre a matéria e anti-matéria.

- DARKNESS VI - Terminus Meteorus : O sexto estágio principal da técnica DARKNESS. Com o poder maligno da escuridão tendo sido acumulado ao longo do combate, este alcança níveis quase divinos, e torna-se possível ao usuário controlar a quase vazia escuridão do espaço entre os mundos, e, principalmente, o que nela existe. A espada pode, então, manipular a movimentação dos corpos celestes, que estão a flutuar no espaço, como asteroides, e trazê-los para próximo do planeta, onde eles tomam a forma de meteoros com grande poder de destruição. Meteoros de tamanhos menores chegam a causar destruição limitada a certos lugares, mas a medida que o tamanho dos corpos celestes aumenta, a área de destruição aumenta-se num nível ainda maior, podendo a destruição ser tão devastadora que afetaria todo o planeta.



 DARKNESS VII - ZERO : O sétimo estágio principal da técnica DARKNESS. É uma das técnicas mais poderosas já realizadas. Quando é utilizada, a espada concentra seu poder maligno em um ponto específico próximo a posição do usuário da Terr Hakara. Esse poder maligno começa a gerar um campo de atração muito poderoso, como um mini buraco negro, o que faz com que toda a matéria ao seu redor seja puxada para dentro deste ponto, onde é reduzida ao nada. Essa técnica acaba criando um gigantesco vácuo, ausência de matéria, que, quando a técnica chega ao fim, tende a absorver a matéria remanescente para tentar se estabilizar, espalhando destruição em uma área ainda maior. Casas são reduzidas as escombros, árvores tem suas folhas arrancadas antes de virarem serragem, pessoas são simplesmente reduzidas a átomos.



- DARKNESS VIII - INFINITY : O oitavo estágio principal da técnica DARKNESS. Esta técnica, quando ativada, permite ao usuário manipular a própria essência da escuridão que existe ao seu redor, tanto no interior das pessoas quanto espalhada na região. O usuário pode manipular as sombras de suas vítimas e consequentemente controlá-los, ou ainda fazê-las puxarem seus donos para as profundezas da terra, onde morrem. O usuário também pode fincar sua espada ao solo, espalhando a escuridão da espada neste, e então manipulá-la para que se transforme em milhares de espinhos negros que surgem do solo indo na direção de seus inimigos. E o usuário ainda poderá manipular a escuridão presente no ar, transformando-a em geladas lâminas afiadas, que decepam os corpos de seus inimigos.  








- DARKNESS IX - THE VOID : O nono estágio principal e último estágio da técnica DARKNESS. Esta técnica só pode ser utilizada depois do usuário carregar ao máximo o seu poder, e ter utilizado todas as técnicas de I a VIII. O usuário libera o poder maligno da Terr Hakara, que se espalha pela região, devorando as almas e os corpos de todos que ficarem em seu caminho, sejam eles inimigos e aliados. Quando sua fome é saciada, essa energia sobe rumo aos céus, onde então se concentra em uma gigantesca esfera de energia negativa, que então se transforma em um enorme buraco negro. Este começa a puxar para dentro de si toda a matéria que existe na região abaixo, arrancando árvores do solo, reduzindo casas a escombros e eliminando a gravidade que mantém pessoas no solo. Toda a matéria absorvida é levada para o interior da Dimensão de Escuridão onde é consumida e reduzida ao nada. Pessoas e animais absorvidos tem suas vidas ceifadas, e sua força vital é transferida para o usuário da espada, que tem sua própria vida ampliada pelos anos de vida que estes ainda viveriam, e recupera-se de todos os seus ferimentos ao longo do combate.

Item Supremo -- Frigus Blade -- A Lâmina Fria -- Premio grande campeão da Copa das Classes


A Frigus Blade é um dos lendários itens da era primordial, segundo a lenda ela pertenceu a Zivier, o primeiro supremo da vingança. Os supremos são pessoas que alcançam a divindade pelos seus feitos enquanto em vida, e após a morte são transfigurados em deuses que representam aquilo que mais buscaram durante seu tempo como homem. Zivier, o primeiro rei do Extremo Norte é citado nas lendas por ter desbaratado sozinho todo um exército de Elfos da neve enquanto buscava vingança pela morte de seu irmão, Abnegabe. O rei, após se juntar com um seleto grupo de 250 guerreiros destruiu todo o reino élfico, construiu o primeiro castelo no norte e abriu as portas para a colonização das Terras geladas. Os elfos da neve foram quase que totalmente extintos após esses eventos, um homem movido pela vingança derrotou todo um reino e levantou outro. Após sua morte, foi reconhecido por seus feitos e transformado em supremo pelos deuses primordiais.




A lâmina Fria – Segundo os pergaminhos encontrados em Forte Vingança, o primeiro castelo do norte fundado por Zivier, essa lendária espada foi dada pelo irmão de Zinier pouco antes dele ser seqüestrado e morto pelos elfos da neve, a história não deixa claro os motivos da morte de Abmegabe, após encontrar os seqüestradores do irmão e falar com ele pela ultima vez, -- Zinier encontrou o irmão quase morto após tortura e exposição ao frio – ele jurou vingar o irmão e destruir os elfos, e faria isso com a lâmina com a qual Abnegabe o presenteara, seria uma forma de honrar o irmão. Não se sabe como, mas a espada ganhou propriedades mágicas, algumas lendas falam sobre pacto com um espírito da neve ou bruxo poderoso da região, outras narram sobre uma benção de Akatosh, o primeiro deus dos homens...

A espada tem esse nome devido à fumaça roxo-azulada que sai de sua lâmina quando esta se encontra fora da bainha, dizem que o aço da arma é tão frio que chega a queimar qualquer um que toque nela, após tanta morte, poder, vingança e destruição, a espada acabou ganhando uma vitalidade própria, dizem que a arma absorve a alma de suas vitimas, se você escutar atentamente durante o silencio da noite pode-se ouvir o som das almas dos condenados gritando dentro da lâmina. O motivo de a espada aprisionar almas dentro de si, é usá-las como fonte de energia, acredita-se que o poder da espada, vem do ódio e do desejo de vingança dos seres aprisionados dentro dela, dessa maneira quanto maior o ódio que o possuidor sentir no momento que segura a espada mais poderoso serão os seus golpes.









Habilidades da Frigus Blade






Cold Energy : Segundo a lenda, essa técnica é onde a espada fica como na imagem, geralmente ela é iniciada automaticamente, porém caso o utilizador não tenha um controle razoável sobre a espada, o mesmo não será capaz de utilizar essa forma, tornando a lamina da espada comum, e não tendo a fumaça saindo desta, dessa forma a espada não será capaz de quebrar o aço ao atingi-lo com um único golpe, e não poderá ativar nenhuma das outras técnicas que serão listadas abaixo. Quando a espada entra nesse estágio o corte da lâmina causa dano extra de congelamento. ( Habilidade adquirida após aplicar 200XP na arma)




Hall Silence : Nessa técnica a espada é envolvida pela fumaça que antes saia da lâmina, e em seguida a espada lança tal energia em um corte em direção do chão, dessa maneira é formado uma grande onda de fumaça em direção a frente, quem é atingido pela fumaça, passa a ter alucinações, dessa maneira se tornando vítima fácil do possuidor da espada, essa técnica porém não tem um alcance tão longo e nem uma quantia tão grande de fumaça, por isso só pode ser usada em locais pequenos, e não é totalmente eficaz, contra pessoas que tenham mente forte. (Habilidade adquirida após aplicar 3000 XP na arma)






Soul Fence Damned Vengeance: A espada é cravada sobre o solo, com uma grande concentração do seu possuidor, a energia da espada passa a girar em volta dele, e dessa energia, se manifestam os espíritos que foram aprisionados na lâmina, estes cheios de ódio são levados a circular em volta de uma grande área e atacar os inimigos de seu possuidor, essa técnica é capaz de defender de ataques físicos a curta distância, pois impedem que qual quer ser com alma se aproxime do campo que elas circulem, essas almas só podem ser controladas se o possuidor tiver um grande controle sobre a espada, caso contrário elas podem acabar atacando o próprio, e arrastando sua alma para dentro da espada, as almas não são paradas por barreiras dessa maneira elas atravessam tudo que está sem vida ao redor. (Habilidade Adquirida após aplicar 7000 XP na arma)






Hungry Spirits : A técnica dos espíritos famintos, consiste em invocar a vontade dos espíritos presos sobre a lamina da espada, em forma física, assim criando os seres que se vê na imagem, eles são capazes de devorar qual quer coisa que encontram pelo seu caminho e ficam maiores a cada vez que se alimentam, tal técnica é perigosa, as criaturas não podem ser mortas e são capazes de se regenerar, só podem ser mortas quando atingidas por espadas que cortam a alma, ou quando são mortas pelo invocador, tais criaturas não tem lealdade, e caso se fique perto dela, elas tentariam devorar até mesmo a própria espada Rad Rohik. (Habilidade adquirida após aplicar 12000XP na arma)





Status adicional da arma: (Efeito ao ser equipada)

Espadas +15
Dano físico: +10*Nv
Dano mágico: +10*Nv
HP: + 60




Valor da arma: 250000

Os cristais da Criação, Itens Supremos e a Forja. -- Uma breve introdução mitológica e esclarecimentos sobre.

 A criação é algo complexo. O multiverso foi se criando aos poucos, mais por acidentes que por poder e benevolência de deuses. Dizem que no principio os arquitetos fizeram gatilhos, sementes, e itens capazes de dar origem a outras coisa e seres. Esses gatilhos eram acionados aleatoriamente criando lanetas, seres, estrelas, armas, universos.
 Depois da criação inicial, diversos deuses e seres brigavam pelo domínio do universo, afinal os grandes arquitetos haviam se dispersado no cosmus, tornando eles a donte de tudo, se tornando o próprio multiverso.
 Em nosso caso, Yavé e seus filhos os anjos saíram vitoriosos da primeira das guerras etéreas, e se consolidaram como senhores desse universo. Acontece que Yavé um dia abandonou o céu e desapareceu sem grandes explicações. A esfera celeste então caiu em desordem, e motivos não muito esclarecidos levaram a uma grande guerra civil, entre três facções angelicais. Essa guerra quase destruiu nosso universo, mas com a intervenção de uma Humana - Helena Saint'fire, a maior heroína da primeira era e que Sá de toda a história- a guerra teve fim em um armísticio. Os anjos então se dividiram em:

Celestiais: Liderados por Miguel e Uriel, são os anjos que permaneceram no céu, administrando o paraíso, governando o grande lar, e cuidando dos fieis.

  ->Os filhos de Celestiais com humanos são chamados vulgarmente de "meia-graça" ou de "Semi-celestiais". Os anjos preferem o termo "Semi-celestiais". Todos os faes tem alguma descendência direta ou indireta dos Celestiais.  

Nephilins: Liderados por Gabriel e Rafael: São os anjos que abriram mão do céu e vieram habitar com humanos, muitos deles se identificaram com culturas especificas e se tornaram deuses locais, ganhando novos nomes, características e dons. Grande parte dos Deuses locais são "ex-anjos" que decidiram cuidar de um grupo especifico de humanos. Zeus por exemplo já foi chamado de Amagael, o antigo regente da Guarda Celestial.

  -> Os filhos de Nephilins e Humanos são vulgarmente chamados de "Nephilins de segunda geração" ou semi-deuses.

Demônios: Liderados por Lúcifer e os 8 Lordes arcanjos - Agora lordes do Sheol - Coube ao primogênito dos arcanjos o Sheol. Ele foi acusado de Alta traição, mas os fatos que levaram a isso, e à assinatura do acordo de paz - Lucy estava ganhando a guerra - nunca ficaram muito claros. Eles agora governam a maior parte do submundo.

 -> Os filhos de demônios com humanos são chamados de Baalis.

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Durante a guerra, os cristais de criação caíram do céu e se espalharam pelo universo. Esses cristais são itens raros, que se usados na forja são capazes de criar um item épico ou supremo.
Quando alguém possui um Crystal de criação ele precisa ir até a forja com um Item de nível Lendário ou épico, sacrificar o item junto com o cristal e uma oferenda dourada (Disponível na loja)  

Se o forjador tirar de 1 a 10 ele ganha um item lendário. Se tirar de 10 a 15 ele ganha um item épico.
Se tirar de 15 a 20 ele ganha um item supremo.  


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Itens supremos:
São 52 armas e outros tantos Itens,

Os itens supremos eram as armas e equipamentos mágicos de maior poder dos Anjos e arcanjos durante a primeira grande guerra. Com o Acordo de paz, ficou combinado que todos deveriam se desfazer desses itens para segurança do acordo. Assim, eles foram espalhados pelo universo e são protegidos por poderosos guardiões. Algustus conseguiu conquistar o primeiro Item supremo. Obscuridad.

Outro item supremo está sendo oferecido como recompensa para o grande campeão da copa das classes.  

 

terça-feira, 3 de novembro de 2015

Evento Especial: Recrutamento e Tutoria

Recrutamento - Evento Geral -

 
* Serão disponibilizados 2 convites para cada jogador. Vocês poderão convidar mais duas pessoas para se juntar a nós nessa campanha. Porém precisam explicar previamente o conteúdo do jogo, o site, e a história de fundo. Para cada convidado que criar ficha e permanecer pelo menos 2 semanas no jogo, sendo ativo e interagindo, o jogador que convidou ganhará: 

10 mil golds
1 pergaminho da forja. 


 Tutoria - Nível 4 e Nível 5 -  

* Parabéns se vocês estão no nível 4 ou 5 estão entre o mais poderosos personagens do jogo. Podem ser chamados de Mestres pelos iniciantes. Bem, essa é a ideia.

Agora que são grandes guerreiros é natural que algum novato inexperiente queira seguir seus passos como uma espécie de escudeiro ou aprendiz. Os jogadores do Nível 4 e 5 podem fazer um tipo especial de recrutamento. Ao recrutar um novo jogador um dos personagens dele poderá se tornar um "apendiz" do seu. Com isso eles terão uma relação de proximidade e uma história convergente. E qual a vantagem nisso? Bem, vejam só:

* O Mestre ganha o equivalente À 25% de toda a Xp que o aprendiz receber.
* O Mestre recebe 10000 Golds quando o aprendiz completar 2 semanas de jogo ( em modo ativo)
* O mestre ganha  1000 Golds multiplicados pelo nível do aprendiz a cada vez que o aprendiz upar. 
* O mestre recebe 15000 Golds quando seu aprendiz chegar ao nível 5.
* O aprendiz terá alguém para explicar tudo sobre o jogo e auxilia-lo, Além de um treinador particular que o ajudará a upar mais rápido.
* O Mestre e o aprendiz poderão desenvolver um combo único quando o aprendiz chegar ao nível 3. O Combo dará uma bonificação de +100 no dano.


Responsabilidade:

* Caberá ao Mestre explicar tudo sobre o jogo, e deixar seu aprendiz familiarizado com o ambiente, como o mundo onde se passa o jogo, assim como sobre Shadow Falls e Dragonsreach. A divisão entre CIME e FASF, E etc.
* Também é prerrogativa do mestre treinar seu aprendiz, ajuda-lo com as dúvidas do jogo, criação de ficha, habilidades de clã, grimórios e afins.
* Ao aprendiz cabe respeitar, aprender e obedecer seu mestre. Até Chegar ao nível 8 ou ultrapassar o nível do mestre. Nesse momento poderá se declarar livre e se tornar um Mestre.  

Cálculo Destreza e Esquiva // Cálculo de defesa

Os pontos de Destreza e Esquiva tem o seguinte efeito:

1 Pt Des = 1% chance de Crítico
1 Pt Esq = 1% chance de Dodge ( Esquivar do golpe )

O sucesso da chance é calculada com base em um D100


O calculo da defesa é feito com base em:

Pts Def * (Nv/2)

Ou seja, se determinado personagem é nível 4 e tem 4 pontos de defesa temos:

4* (4/2) = 8

Sendo assim ele recebe menos 8 de dano a cada ataque que leva.

Nivel 5 - Destravamentos


* Especialização Nível I - Aqueles que atingirem o Nível 5, poderão optar pela sua primeira especialização. Receberão o título de aprendiz de (especialização) e a primeira tríade de habilidades correspondente à especialização. 

Ps: Aqueles que já possuem a primeira especialização(Profissão) vinda da primeira temporada do jogo não são contemplados com esse destravamento.  

* Para iniciar o processo de especialização o jogador deverá narrar em uma história como ganhou aquelas características. Para isso terá de usar a imaginação. Após escrever e enviar a história para avaliação do Mestre ele receberá a tríade de habilidades nível iniciante da especialização escolhida. 

As especializações disponíveis para cada classe podem ser encontradas em: 

http://shadowfallsrpg.blogspot.com.br/2015/07/bruxos-classe-e-especializacao.html 

http://shadowfallsrpg.blogspot.com.br/2015/07/vampiros-classe-e-especializacao.html

http://shadowfallsrpg.blogspot.com.br/2015/07/lobisomens-classe-e-especializacao.html 

http://shadowfallsrpg.blogspot.com.br/2015/07/fadas-classes-e-especializacoes.html 

http://shadowfallsrpg.blogspot.com.br/2015/07/transmorfos-classe-e-especializacoes.html


A descrição de cada especialização pode ser encontrada em: 
http://rpgromaduke.weebly.com/classes-e-raccedilas.html


Escolha com muito cuidado pois não haverá alteração da especialização depois ! 

Nivel 4 -- Destravamentos.

Para Bruxos:

-> Habilidades de Ordem
-> Desenvolvimento Alquímico ( Pode prepara uma poção de cura pequena por semana)

Para Lycans e Vampiros:

-> Habilidade de Tribo/ clã  [Nv 2]
-> Recuperação
    -> Lycans recuperam 10 Hp ao comer um coração humano(ou humanoide)  [ Utilizavel 1 vez por batalha]
    -> Vampiros recuperam 10 Hp ao beberem sangue humano(ou humanoide) [ Utilizavel 1 vez por batalha]

Para Transmorfos:

->  Aumento do tempo da forma bestial de 4 cenas para 6
->  Comunicação com a natureza nv2 ( Pode conversar com qualquer criatura bestial)

Para Faes:

->  Senhor da cura [ Pode produzir poção de cura natural que recupera 35 hp, uma vez por semana]


Tabelas 03 - 11 - 2015


Pergaminho 


Equipamentos (Não totalmente atualizados ) 

Espólios




Tabela geral 


sexta-feira, 9 de outubro de 2015

Atualização de Classe - Faes -- Classe suporte

Nivel 2

[ Graça da natureza ]

Se em meio a natureza o Fae pode conjurar os espíritos de cura e recuperar os ferimentos próprios ou de aliados. (-25MP / +25 hp )

[ Círculo dos antigos ]

O fae se prosta e reza aos antigos deuses primordias, em sua graça eles atendem o fae dando auxilio e à seus aliados.

-> O fae não pode atacar enquanto usar esse poder.
-> O fae recupera (5 Hp *nv) dele e de todos os aliados por cena enquanto estiver mantendo o poder.
-> Custo de (5 Mp* nv ) por cena



Nivel 3

[ Proteção Divina ]

O fae voa e usando seu elemento base ergue um poderoso escudo que envolve os aliados mais próximos (três aliados) Protegendo-os. [ -25 dano dentro do escudo // 25 MP ]

[ Pó de fada ]

Em suas asas os Faes guardam um segredo antigo da raça, um pó mágico produzido apenas por eles que pode fazer qualquer um dormir.

Se o inimigo for 2 niveis ou mais menor 100% de chance
Se o inimigo for do mesmo nível ou um nível acima ou abaixo 50 % de chance
Se o inimigo for dois níveis ou mais acima 25% de chance

Pode ser usado em área

Nivel 4

[ Arte da restauração ]

O fae desenvolve seus poderes de cura, através do seu espírito pode curar a si mesmo ou algum aliado.  [ -20MP// +60 HP]



[Pó da restauração]

O Fae também carrega consigo um saquinho com pó que acelera a restauração. [ -5MP // +5 Hp]

[Destruição divina]

Concentrando seu poder divino, a essência do fae ferve ante ao inimigo e sua alma pura alimenta seus poderes mágicos, dando aos ataques do fae uma intensidade ainda maios. (uma vez por batalha)

-> +20 dano  

quarta-feira, 7 de outubro de 2015

Itens da Forja -- Regras -- Politica de compra, troca e produção.


1º A produção do item é regulada pelas diretrizes estabelecida no site da forja: forjasf.weebly.com

2º Os itens da forja podem ser vendidos para a loja do  jogo. A loja comprará o Item por 30% do seu valor e o "devolverá" para Athos, podendo o item ser atribuído à outro personagem.

3º Os itens podem ser negociados entre os jogadores, O valor de venda tem que ser de no mínimo 60%, ou seja, se um item vale 10000 o mais barato que se pode vender é por 6000.

4º A permuta de itens entre personagens do mesmo jogador está expressamente proibido, assim como qualquer ação que envolva terceiros para alcançar esse fim.

5º Os itens de forja são "dropados" do corpo do adversário. Ou seja se o coleguinha morrer ( ou você matar ele) pode roubar o item dele.

6º Os itens de forjas podem ser apostados em batalhas na arena.

7º Na segunda fase da copa das classes, um espólio de cada jogador é automaticamente posto em aposta.

8º Demais regras podem ser adicionadas. Fiquem atentos.

Atualização de Classe -- Lycans -- Habilidades de Clã

Andarilhos do Asfalto.

Perícia dos Homens. (nível 1).
Os andarilhos do Asfalto são conhecidos por sua inteligência e destreza. Nascem com o dom de focar em apenas uma coisa, mesmo fazendo várias outras ao mesmo tempo. Podem usar ferramentas com a maior destreza sem nem olhar. Conseguem tirar o máximo proveito desde facas a pistolas.
(uma vez por batalha.
Duração: 3 cenas.
Efeito: +5 de Atk. +1 de destreza. +1 de mira.)


Número de Tiro (nível 1).

Este Dom, outrora uma coisa que se aprendia a apreciar com o tempo, passou por um recente surto de popularidade. Permite ao Garou realizar brilhantes proezas de tiro certeiro, como arrancar a arma da mão do oponente com um disparo ou enfiar uma bala pelo cano do revolver do inimigo. Entretanto o Garou não pode usar este Dom para ferir um oponente diretamente e só pode empregar Número de Tiro com espingardas ou pistolas.
(pode ser usado uma vez por batalha.
Duração: 2 cenas.
Efeito: pode parar um ataque de armas de fogo, Arco, Besta, dardos e etc com qualquer coisa.)


Melodia de Orfeu (Nível 1)
— Intrigado pelos mistérios dos patronos de Orfeu, poesias e canções da Renascença, os Andarilhos criaram um Dom que distrai aqueles que os ouve cantar, tocar ou recitar poesia.
(pode ser usada uma vez por batalha.
Custo: 5 HP.

Efeito: os que ouvirem a música, versos ou poema, irão ficar hipinotizados por 3 cenas. Porém, se forem atacados despertam sem chance de se defender do golpe. 50% de golpe crítico.)

Cria de Fenris.

Coup a Grace.
Um soco poderoso que consiste em focalizar toda a energia física em um único golpe.
(uma vez por batalha. +10 de Dano.)


Chamas de Suegard. (Nível 1).
Após Odin prender Batulhr num círculo de fogo, foi Suegard que enfrentou as chamas para liberta-lo.
(pode ser usado uma vez por batalha.
Duração: 3 cenas.
Efeito: +2 de defesa mágica no primeiro nível.)

Garras Afiadas. (Nível 1).
Uma técnica muito utilizada entre os crias de Fenris. Consiste em afiar as garras com uma pedra, após isso, elas se tornam tão afiadas quanto uma navalha.
(uma vez por batalha.
Custo: um turno sem atacar ou defender. Apenas afiando as garras.
Efeito: +5 de dano durante 3 turnos.) 

Fianna.

Sorte Justa(Nível 1).

Um Fianna com esse Dom tem uma vasta tendência para a Sorte. Ele Recebe uma boa mão nos jogos de cartas, sua caça é sempre farta ou o vento muda a tempo dele farejar uma emboscada.
(pode ser usada 2 vezes por batalha.
Duração: 1 turno.
Efeito: +2 de Destreza. + 2 esquiva. 25% de acertar golpe crítico.)

Olho Branco(transparente.) (Nível 1).
Os Fianna são conhecidos pela festividade e evolução. Essa técnica consiste em olhar direto nos olhos do oponente e manter contato direto. Os olhos do garou ficarão transparentes e o oponente irá sentir a pior das dores físicas e mentais.
(pode ser usada uma vez por batalha.
Duração: 1 cena.
Efeito: todo o Dano inflingido contra o Oponente atingido é recebido sem poder se defender.)



Luz das Fadas (Nível 1).

Este Dom é capaz de conjurar uma pequena esfera de luz saltitante. A esfera ilumina apenas um raio de 45 cm, mas isso geralmente é suficiente para fornecer a luz necessária ou levar os adversários a uma emboscada.
(dura 3 turnos. Pode ser usada para transportar mensagens ou atacar.
Dano: +5 de dano.)

Filhos de Gaia.

Pertubar Arma (Nível 1).

O Garou pode fazer qualquer arma da Weaver que esteja ao alcance de sua voz parar de funcionar. Desde uma pistola, até uma armadura.
(pode ser usado uma vez por batalha.
Duração: após escolher um item, ele para de funcionar até o fim da batalha. (espada, pistola, escudo, etc...)

Toque da Avó (Nível 1).

Este Dom cura como Toque da Mãe, mas pode curar o usuário do Dom.
(duas vezes por batalha.
Efeito: pode curar +10 HP em si ou no aliado.) 

Maldição do Mulo ( nível 1).

Este Dom, específico para Impuros, permite que um mulo ataque os outros ao levar aos seus inimigos sua própria deformidade.
(uma vez por batalha.
Duração: 3 turnos.
Efeito: o atingido perde 10 de dano durante o efeito.)

Fúrias Negras
.
 Sentidos Aguçados(Nível 1).

O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural.
(uma vez por batalha.
Custo: 5 HP.
Duração: 2 cenas.
Efeito: 5 dano. 25% de acerto de dano crítico. 2 pontos de esquiva)

 Maldição de Éolo(Nível 1).

O Garou invoca uma neblina sobrenatural e fria para cobrir a paisagem, o que enerva profundamente seus inimigos. Ele é capaz de ver através da neblina, mas os outros terão problemas em atravessá-la.
(pode ser usado uma vez por batalha.
Duração: 3 cenas.
Efeito: 25% do oponente errar o golpe. 25% do Garou acertar golpe crítico.)

Sentir a Wyrm(Nível 1).

O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm.
(sempre ativa.
Efeito: a Fúria Negra não pode ser emboscada ou sofrer golpes sujos.)

Garras vermelhas.

Purificar Carne(Nível Um)
Apesar de alguns Garras Vermelhas se absterem de comer humanos devido a Litania, a razão mais comum para caçar presas mais convencionais é que os humanos são poluídos pelos químicos que colocam em seus corpos. Em algumas partes do mundo, isso não é um grande problema, mas na maioria dos paízes, a carne humana tem um sabor horrível e não é saudável, até mesmo para os Garou. Em outros lugares, a terra está tão corrompida que outros animais passam a ter um sabor ruim.
(duas veze por batalha.
Após comer um pedaço de carne animal +10 HP.)

Mente Animal(Nível 1)
 O Garou pode reduzir as faculdades mentais de sua vítima às de um animal durante um breve período de tempo.
(pode ser usado uma vez por batalha.
Duração: 2 cenas.
Efeito: reduz 5 de dano de qualquer atk.)

Assassino Oculto(Nível Um)
Os Garras Vermelhas não sobreviveram por tantos anos sem aprender formas de ocultamento. Esse Dom permite a um Garou não deixar nenhuma evidência física que denunciaria suas mãos (ou presas e garras) em uma matança.
(uma vez por batalha.
Duração: 2 cenas.
Efeito: +3 de Destreza.)

Peregrinos silenciosos.

Velocidade do Pensamento (Nível 1).

O Garou pode duplicar sua velocidade por terra.
( uma vez por batalha.
Duração: 3 turnos.
Custo: 5 HP.
Efeito: +3 atk. +3 de Esquiva.)

Ilusão Simples(Nível 1).

O Garou pode conjurar uma miragem pequena e estática que confunde um dos sentidos. Ele pode, por exemplo, evocar um fedor sul furoso, a imagem de urna cortina ou a sensação de seda natural. Note que apesar de uma ilusão tangível poder ser sentida, ela não tem substância real; uma parede invisível e tangível não irá confinar ninguém e arames farpados invisíveis não causam nenhum dano real.
(duas vezes por batalha.
Duração: 4 cenas.)

Conjurar os Mortos(Nível 1).
As ligações de um Peregrino com os mortos permitem-lhe chamar os fantasmas que ele conhece, incluindo pessoas que morreram em sua presença, fantasmas que conheceu durante uma viagem ou entidades semelhantes. O Peregrino só precisa pronunciar o nome do fantasma em questão.
(uma vez por batalha.
Duração: até o morto ser expulso.
Efeito: o morto/espírito terá D*1. 15HP.)

Portadores da Luz Interior.

Desequilíbrio. (Nível 1)
É uma técnica antiga do Clã dos iluminados. Consiste em olhar diretamente e não desviar o olhar do inimigo. Aqueles que atacam se sentem com medo, menos certeiros e acham o Garou mais forte e maior. Seu ânimo e destreza cairão por um curto período de tempo, ou até o contato visual ser mantido.
(pode ser usado apenas três vezes por batalha. Quando um golpe está sendo aplicado contra o garou, ele pode decidir usar a técnica ou não. Vai aumentar em 25% a chance do oponente errar o golpe. )


Borboletas de Papel(Nível 1).

Os antigos magos da corte do imperador chinês eram capazes de conjurar uma nuvem de borboletas de papel no ar. Os Portadores que dominam este truque são capazes de usálo para criar uma atmosfera de calma ou para distrair um oponente.
(pode ser usado duas vezes.
Duração: duas cenas.
Efeito: 25% de Golpe crítico.)


Canalizar(Nível Um).
A Fúria é tanto uma bênção quanto uma maldição para os Garou e os Portadores sentem isso duplamente. A Fúria, apesar de certamente um recurso vital, também é um elemento perigoso. Muitos Portadores da Luz buscam novas formas de aplacar e direcionar sua Fúria e aqueles com esse Dom possuem pelo menos mais uma opção. Um Garou usando esse Dom pode canalizar sua Fúria para uma única ação,
ajudando-o a executar essa ação, da melhor forma possível.
(uma vez por batalha.
Duração: um golpe.
Efeito: +8 de dano. )

Presas de Prata.

Chama Tremulante(Nível 1).
O Garou pode acender uma chama prateada em torno de seu corpo.
(uma vez por batalha.
Custo: 3 HP.
Duração: 3 cenas.
Efeito: todos os ataques diretos tem -5 de dano.)

Armadura da Luna(Nível 1).
O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele.
(uma vez por batalha.
Duração: 2 cenas.
Efeito: +10 de defesa física e mágica.)


Garras de Prata(Nível 1).

O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha.
(uma vez por batalha.
Duração: 2 cenas.
Efeito: +8 de dano. +2 se lutar contra um Lycan.)

Roedores de Ossos.

Prazer da vida. (Nível 1)
O intestino desse garou é tão curioso quanto metamorfose. Ele consegue transformar qualquer coisa, desde lixo a lagosta, em energia vital.
(pode ser usado 2 vezes por batalha.
Efeito: cura 15HP.)

Sobrevivência. (nível 1).
Como os omegas da nação garou, eles tiveram de sobreviver a todo o caos, e por isso tem grande resistência física. Porém, desenvolveram uma técnica muito misteriosa. Após receber um golpe crítico, eles ficam estáticos, sem se mexer e depois agem como se nada tivesse acontecido.
(uma vez por batalha.
Reduz 50% de qualquer ataque.
Custo: um turno sem atacar)

Golpe venenoso. (nível 1).
Como os maiores sobreviventes da história, desenvolveram habilidades únicas, as quais imunidade a quase todas as toxinas e também a fabricação delas pelo sangue. Eles podem batizar uma lâmina com seu sangue e ela terá temporariamente uma toxina letal.
(uma vez por batalha.
Duração: 3 cenas.
Efeito: quem for cortado pela lâmina, perde 3 HP por cena até o fim da batalha.
Custo: 10 HP.)

senhores das Sombras.

 Chuva Piedosa(Nível 1).

Apesar desse Dom surpreender muitos Garou fora dos Senhores das Sombras, é apenas porque eles esquecem que os Senhores das Sombras seguem um deus afiliado com a chuva e eles são originários de uma região nada amigável. Até mesmo o mais darwinista Senhor das Sombras sabe que seus Parentes precisam se alimentar e a chuva invocada com esse Dom dá a certeza de que aqueles favorecidos pelos Senhores das Sombras nunca passarão fome.
(uma vez por batalha.
Duração: 2 cenas.
Efeito: +5 HP. +5 de dano. )

Palma de Trovão(Nível 1).

O Garou pode bater as palmas das mãos, emitindo uma onda de choque que atordoar á todos à sua frente.
(uma vez por batalha.
Duração: um golpe.
Efeito: se usado em todos os inimigos +5 de Dano. Se usado em alguém específico +8 de dano.)

 Aura de Confiança(Nivel 1).

O Garou irradia uma aura de força e comando, impedindo quaisquer tentativas de ler a sua aura ou de detectar suas fraquezas.
(uma vez por batalha.
Duração: 3 cenas.
Efeito: +2 de defesa física ou mágica.)

Uktna.

Comunicação com Espíritos( nível 1). Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. Se o Garou pedir e souber convencer, o espírito pode se aliar a ele desde uma batalha, até entregar uma mensagem.
(uma vez por batalha.
Duração: 2 turnos.
Efeito: se os dados forem a favor, o espírito 'entra' no corpo do oponente e impede-o de se defender.
75%  chance do espírito ajudar.)

Espirais da Serpente(Nível 1).
Utilizando este Dom, um Uktena pode invocar um tentaculo negro de névoa ou neblina que enredam os inimigos e os prendem em um aperto firme. O tentáculo possui um metro de altura e as mesmas características Físicas que o lobisomem que o invocou.
(pode ser usado uma vez por batalha.
Duração: 2 cenas.
Efeito: o tentaculo tem D6*2 de dano.)

Wendigo.

Ecos do Gelo (Nível 1).Lobisomens com esse Dom podem conjurar uma perfeita duplicata de si mesmos, uma imagem que é completamente idêntica aos olhos e ouvidos. O Wendigo pode controlar facilmente a imagem, dando voz e guiando seus movimentos, como se ele fizesse isso com seu próprio reflexo no gelo.
(uma vez por batalha.
Duração: 4 cenas.
Efeito: se o ataque for feito contra a Imagem, ele não sofre dano algum. 50% de chance de acertar o reflexo.)


Vento Cortante (Nível 1).O Garou pode invocar uma rajada de vento dolorosa, que ele direciona contra os inimigos.
(uma vez por batalha.
Duração: 1 cena.
Dano: -8 HP.)

Camuflagem (Nível 1).
Quando está nas regiões selvagens, o Garou é extremamente difícil de ser visto, pois é capaz de se imiscuir às árvores.
(+4 de esquivá ao lutar na floresta.)  



Créditos: Adm Yuri 

domingo, 13 de setembro de 2015

A ordem da rosa -- Breve descrição --

          A Ordem da Rosa é uma instituição relativamente recente, todavia, já fez seu nome ser conhecido nos mais remotos confins da Terra Mágica. A ordem da Rosa é o batalhão especial de Dragonsreach, recebe suas ordens diretamente de Algustus, o Rei serpente. Alias, boatos correm que não há teste de seleção, e o bruxo escolhe pessoalmente quem terá a honra de participar da Ordem. Ele também treina cada um dos aprendizes e dá à eles um selo, até onde se sabe, o selo da rosa.  A fórmula e origem do selo são um mistério, contudo, o que dizem é que o selo dá a habilidade dos usuários de atingir uma norma física com poderes altamente desenvolvidos e por vezes raros, obviamente isso tem um preço, relatos indicam grande cansaço dos ordenados após o uso do selo. 
            A Ordem da Rosa em si é cercada de mistérios, sabe-se que existem varias subdivisões como o departamento de Pesquisa e desenvolvimento Magico-Genético, provavelmente uma divisão de inteligência e espionagem e o corpo de generais do exército negro. Sabe-se que os mais altos postos da Ordem da rosa são ocupados pelos generais do exército negro, pessoas que possuem relação direta com Algustus e conhecidas por seus feitos, como é o caso, por exemplo, de Nathan e Aoi.
            A ordem possui um sistema hierárquico, todavia, o número de Agentes propriamente ditos é baixo, poucos tem a honra de carregar o Broxe dourado da Rosa no peito, simbolizando o status de aprendiz direto do Rei. A Ordem da Rosa trabalha em sincronia e parceria com o Exército negro. A Ordem da rosa e o Exército negro ganharam notoriedade mundial durante a Grande Guerra, a Invasão da 13º Divisão, os Iscariotes, e por feitos singulares de seus agentes como a desenvoltura de Nathan durante a Guerra e a feroz batalha de Klaus contra um dos generais da Alliance.
            Os habitantes de Dragonsreach e estrangeiros que buscam cair nas graças do Rei negro podem se candidatar pessoalmente se derem a sorte (ou azar) de encontrar com Algustus em alguma aventura, ou podem solicitar uma audiência com o Bruxo das Flores e tratar disso pessoalmente com Al.

            Os ordenados recebem um salário compatível com seus Status dentro da organização e itens exclusivos de Dragonsreach. (Geralmente mediante à algum tipo de teste)
 


Grão-Mestre 3000 Golds por semana
Mestre  2750 Golds por semana
Eremita 2200 Golds por semana
Shifu 1800 Golds por semana
Discipulo  1300 Golds por semana
Aprendiz Dourado 750 Golds por semana
Aprendiz de Prata 500 Golds/ Semana
Aprendiz de Bronze 250 Golds/ semana
Bonificações, itens e equipamentos especiais em qualquer nível