sexta-feira, 9 de outubro de 2015

Atualização de Classe - Faes -- Classe suporte

Nivel 2

[ Graça da natureza ]

Se em meio a natureza o Fae pode conjurar os espíritos de cura e recuperar os ferimentos próprios ou de aliados. (-25MP / +25 hp )

[ Círculo dos antigos ]

O fae se prosta e reza aos antigos deuses primordias, em sua graça eles atendem o fae dando auxilio e à seus aliados.

-> O fae não pode atacar enquanto usar esse poder.
-> O fae recupera (5 Hp *nv) dele e de todos os aliados por cena enquanto estiver mantendo o poder.
-> Custo de (5 Mp* nv ) por cena



Nivel 3

[ Proteção Divina ]

O fae voa e usando seu elemento base ergue um poderoso escudo que envolve os aliados mais próximos (três aliados) Protegendo-os. [ -25 dano dentro do escudo // 25 MP ]

[ Pó de fada ]

Em suas asas os Faes guardam um segredo antigo da raça, um pó mágico produzido apenas por eles que pode fazer qualquer um dormir.

Se o inimigo for 2 niveis ou mais menor 100% de chance
Se o inimigo for do mesmo nível ou um nível acima ou abaixo 50 % de chance
Se o inimigo for dois níveis ou mais acima 25% de chance

Pode ser usado em área

Nivel 4

[ Arte da restauração ]

O fae desenvolve seus poderes de cura, através do seu espírito pode curar a si mesmo ou algum aliado.  [ -20MP// +60 HP]



[Pó da restauração]

O Fae também carrega consigo um saquinho com pó que acelera a restauração. [ -5MP // +5 Hp]

[Destruição divina]

Concentrando seu poder divino, a essência do fae ferve ante ao inimigo e sua alma pura alimenta seus poderes mágicos, dando aos ataques do fae uma intensidade ainda maios. (uma vez por batalha)

-> +20 dano  

quarta-feira, 7 de outubro de 2015

Itens da Forja -- Regras -- Politica de compra, troca e produção.


1º A produção do item é regulada pelas diretrizes estabelecida no site da forja: forjasf.weebly.com

2º Os itens da forja podem ser vendidos para a loja do  jogo. A loja comprará o Item por 30% do seu valor e o "devolverá" para Athos, podendo o item ser atribuído à outro personagem.

3º Os itens podem ser negociados entre os jogadores, O valor de venda tem que ser de no mínimo 60%, ou seja, se um item vale 10000 o mais barato que se pode vender é por 6000.

4º A permuta de itens entre personagens do mesmo jogador está expressamente proibido, assim como qualquer ação que envolva terceiros para alcançar esse fim.

5º Os itens de forja são "dropados" do corpo do adversário. Ou seja se o coleguinha morrer ( ou você matar ele) pode roubar o item dele.

6º Os itens de forjas podem ser apostados em batalhas na arena.

7º Na segunda fase da copa das classes, um espólio de cada jogador é automaticamente posto em aposta.

8º Demais regras podem ser adicionadas. Fiquem atentos.

Atualização de Classe -- Lycans -- Habilidades de Clã

Andarilhos do Asfalto.

Perícia dos Homens. (nível 1).
Os andarilhos do Asfalto são conhecidos por sua inteligência e destreza. Nascem com o dom de focar em apenas uma coisa, mesmo fazendo várias outras ao mesmo tempo. Podem usar ferramentas com a maior destreza sem nem olhar. Conseguem tirar o máximo proveito desde facas a pistolas.
(uma vez por batalha.
Duração: 3 cenas.
Efeito: +5 de Atk. +1 de destreza. +1 de mira.)


Número de Tiro (nível 1).

Este Dom, outrora uma coisa que se aprendia a apreciar com o tempo, passou por um recente surto de popularidade. Permite ao Garou realizar brilhantes proezas de tiro certeiro, como arrancar a arma da mão do oponente com um disparo ou enfiar uma bala pelo cano do revolver do inimigo. Entretanto o Garou não pode usar este Dom para ferir um oponente diretamente e só pode empregar Número de Tiro com espingardas ou pistolas.
(pode ser usado uma vez por batalha.
Duração: 2 cenas.
Efeito: pode parar um ataque de armas de fogo, Arco, Besta, dardos e etc com qualquer coisa.)


Melodia de Orfeu (Nível 1)
— Intrigado pelos mistérios dos patronos de Orfeu, poesias e canções da Renascença, os Andarilhos criaram um Dom que distrai aqueles que os ouve cantar, tocar ou recitar poesia.
(pode ser usada uma vez por batalha.
Custo: 5 HP.

Efeito: os que ouvirem a música, versos ou poema, irão ficar hipinotizados por 3 cenas. Porém, se forem atacados despertam sem chance de se defender do golpe. 50% de golpe crítico.)

Cria de Fenris.

Coup a Grace.
Um soco poderoso que consiste em focalizar toda a energia física em um único golpe.
(uma vez por batalha. +10 de Dano.)


Chamas de Suegard. (Nível 1).
Após Odin prender Batulhr num círculo de fogo, foi Suegard que enfrentou as chamas para liberta-lo.
(pode ser usado uma vez por batalha.
Duração: 3 cenas.
Efeito: +2 de defesa mágica no primeiro nível.)

Garras Afiadas. (Nível 1).
Uma técnica muito utilizada entre os crias de Fenris. Consiste em afiar as garras com uma pedra, após isso, elas se tornam tão afiadas quanto uma navalha.
(uma vez por batalha.
Custo: um turno sem atacar ou defender. Apenas afiando as garras.
Efeito: +5 de dano durante 3 turnos.) 

Fianna.

Sorte Justa(Nível 1).

Um Fianna com esse Dom tem uma vasta tendência para a Sorte. Ele Recebe uma boa mão nos jogos de cartas, sua caça é sempre farta ou o vento muda a tempo dele farejar uma emboscada.
(pode ser usada 2 vezes por batalha.
Duração: 1 turno.
Efeito: +2 de Destreza. + 2 esquiva. 25% de acertar golpe crítico.)

Olho Branco(transparente.) (Nível 1).
Os Fianna são conhecidos pela festividade e evolução. Essa técnica consiste em olhar direto nos olhos do oponente e manter contato direto. Os olhos do garou ficarão transparentes e o oponente irá sentir a pior das dores físicas e mentais.
(pode ser usada uma vez por batalha.
Duração: 1 cena.
Efeito: todo o Dano inflingido contra o Oponente atingido é recebido sem poder se defender.)



Luz das Fadas (Nível 1).

Este Dom é capaz de conjurar uma pequena esfera de luz saltitante. A esfera ilumina apenas um raio de 45 cm, mas isso geralmente é suficiente para fornecer a luz necessária ou levar os adversários a uma emboscada.
(dura 3 turnos. Pode ser usada para transportar mensagens ou atacar.
Dano: +5 de dano.)

Filhos de Gaia.

Pertubar Arma (Nível 1).

O Garou pode fazer qualquer arma da Weaver que esteja ao alcance de sua voz parar de funcionar. Desde uma pistola, até uma armadura.
(pode ser usado uma vez por batalha.
Duração: após escolher um item, ele para de funcionar até o fim da batalha. (espada, pistola, escudo, etc...)

Toque da Avó (Nível 1).

Este Dom cura como Toque da Mãe, mas pode curar o usuário do Dom.
(duas vezes por batalha.
Efeito: pode curar +10 HP em si ou no aliado.) 

Maldição do Mulo ( nível 1).

Este Dom, específico para Impuros, permite que um mulo ataque os outros ao levar aos seus inimigos sua própria deformidade.
(uma vez por batalha.
Duração: 3 turnos.
Efeito: o atingido perde 10 de dano durante o efeito.)

Fúrias Negras
.
 Sentidos Aguçados(Nível 1).

O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural.
(uma vez por batalha.
Custo: 5 HP.
Duração: 2 cenas.
Efeito: 5 dano. 25% de acerto de dano crítico. 2 pontos de esquiva)

 Maldição de Éolo(Nível 1).

O Garou invoca uma neblina sobrenatural e fria para cobrir a paisagem, o que enerva profundamente seus inimigos. Ele é capaz de ver através da neblina, mas os outros terão problemas em atravessá-la.
(pode ser usado uma vez por batalha.
Duração: 3 cenas.
Efeito: 25% do oponente errar o golpe. 25% do Garou acertar golpe crítico.)

Sentir a Wyrm(Nível 1).

O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm.
(sempre ativa.
Efeito: a Fúria Negra não pode ser emboscada ou sofrer golpes sujos.)

Garras vermelhas.

Purificar Carne(Nível Um)
Apesar de alguns Garras Vermelhas se absterem de comer humanos devido a Litania, a razão mais comum para caçar presas mais convencionais é que os humanos são poluídos pelos químicos que colocam em seus corpos. Em algumas partes do mundo, isso não é um grande problema, mas na maioria dos paízes, a carne humana tem um sabor horrível e não é saudável, até mesmo para os Garou. Em outros lugares, a terra está tão corrompida que outros animais passam a ter um sabor ruim.
(duas veze por batalha.
Após comer um pedaço de carne animal +10 HP.)

Mente Animal(Nível 1)
 O Garou pode reduzir as faculdades mentais de sua vítima às de um animal durante um breve período de tempo.
(pode ser usado uma vez por batalha.
Duração: 2 cenas.
Efeito: reduz 5 de dano de qualquer atk.)

Assassino Oculto(Nível Um)
Os Garras Vermelhas não sobreviveram por tantos anos sem aprender formas de ocultamento. Esse Dom permite a um Garou não deixar nenhuma evidência física que denunciaria suas mãos (ou presas e garras) em uma matança.
(uma vez por batalha.
Duração: 2 cenas.
Efeito: +3 de Destreza.)

Peregrinos silenciosos.

Velocidade do Pensamento (Nível 1).

O Garou pode duplicar sua velocidade por terra.
( uma vez por batalha.
Duração: 3 turnos.
Custo: 5 HP.
Efeito: +3 atk. +3 de Esquiva.)

Ilusão Simples(Nível 1).

O Garou pode conjurar uma miragem pequena e estática que confunde um dos sentidos. Ele pode, por exemplo, evocar um fedor sul furoso, a imagem de urna cortina ou a sensação de seda natural. Note que apesar de uma ilusão tangível poder ser sentida, ela não tem substância real; uma parede invisível e tangível não irá confinar ninguém e arames farpados invisíveis não causam nenhum dano real.
(duas vezes por batalha.
Duração: 4 cenas.)

Conjurar os Mortos(Nível 1).
As ligações de um Peregrino com os mortos permitem-lhe chamar os fantasmas que ele conhece, incluindo pessoas que morreram em sua presença, fantasmas que conheceu durante uma viagem ou entidades semelhantes. O Peregrino só precisa pronunciar o nome do fantasma em questão.
(uma vez por batalha.
Duração: até o morto ser expulso.
Efeito: o morto/espírito terá D*1. 15HP.)

Portadores da Luz Interior.

Desequilíbrio. (Nível 1)
É uma técnica antiga do Clã dos iluminados. Consiste em olhar diretamente e não desviar o olhar do inimigo. Aqueles que atacam se sentem com medo, menos certeiros e acham o Garou mais forte e maior. Seu ânimo e destreza cairão por um curto período de tempo, ou até o contato visual ser mantido.
(pode ser usado apenas três vezes por batalha. Quando um golpe está sendo aplicado contra o garou, ele pode decidir usar a técnica ou não. Vai aumentar em 25% a chance do oponente errar o golpe. )


Borboletas de Papel(Nível 1).

Os antigos magos da corte do imperador chinês eram capazes de conjurar uma nuvem de borboletas de papel no ar. Os Portadores que dominam este truque são capazes de usálo para criar uma atmosfera de calma ou para distrair um oponente.
(pode ser usado duas vezes.
Duração: duas cenas.
Efeito: 25% de Golpe crítico.)


Canalizar(Nível Um).
A Fúria é tanto uma bênção quanto uma maldição para os Garou e os Portadores sentem isso duplamente. A Fúria, apesar de certamente um recurso vital, também é um elemento perigoso. Muitos Portadores da Luz buscam novas formas de aplacar e direcionar sua Fúria e aqueles com esse Dom possuem pelo menos mais uma opção. Um Garou usando esse Dom pode canalizar sua Fúria para uma única ação,
ajudando-o a executar essa ação, da melhor forma possível.
(uma vez por batalha.
Duração: um golpe.
Efeito: +8 de dano. )

Presas de Prata.

Chama Tremulante(Nível 1).
O Garou pode acender uma chama prateada em torno de seu corpo.
(uma vez por batalha.
Custo: 3 HP.
Duração: 3 cenas.
Efeito: todos os ataques diretos tem -5 de dano.)

Armadura da Luna(Nível 1).
O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele.
(uma vez por batalha.
Duração: 2 cenas.
Efeito: +10 de defesa física e mágica.)


Garras de Prata(Nível 1).

O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha.
(uma vez por batalha.
Duração: 2 cenas.
Efeito: +8 de dano. +2 se lutar contra um Lycan.)

Roedores de Ossos.

Prazer da vida. (Nível 1)
O intestino desse garou é tão curioso quanto metamorfose. Ele consegue transformar qualquer coisa, desde lixo a lagosta, em energia vital.
(pode ser usado 2 vezes por batalha.
Efeito: cura 15HP.)

Sobrevivência. (nível 1).
Como os omegas da nação garou, eles tiveram de sobreviver a todo o caos, e por isso tem grande resistência física. Porém, desenvolveram uma técnica muito misteriosa. Após receber um golpe crítico, eles ficam estáticos, sem se mexer e depois agem como se nada tivesse acontecido.
(uma vez por batalha.
Reduz 50% de qualquer ataque.
Custo: um turno sem atacar)

Golpe venenoso. (nível 1).
Como os maiores sobreviventes da história, desenvolveram habilidades únicas, as quais imunidade a quase todas as toxinas e também a fabricação delas pelo sangue. Eles podem batizar uma lâmina com seu sangue e ela terá temporariamente uma toxina letal.
(uma vez por batalha.
Duração: 3 cenas.
Efeito: quem for cortado pela lâmina, perde 3 HP por cena até o fim da batalha.
Custo: 10 HP.)

senhores das Sombras.

 Chuva Piedosa(Nível 1).

Apesar desse Dom surpreender muitos Garou fora dos Senhores das Sombras, é apenas porque eles esquecem que os Senhores das Sombras seguem um deus afiliado com a chuva e eles são originários de uma região nada amigável. Até mesmo o mais darwinista Senhor das Sombras sabe que seus Parentes precisam se alimentar e a chuva invocada com esse Dom dá a certeza de que aqueles favorecidos pelos Senhores das Sombras nunca passarão fome.
(uma vez por batalha.
Duração: 2 cenas.
Efeito: +5 HP. +5 de dano. )

Palma de Trovão(Nível 1).

O Garou pode bater as palmas das mãos, emitindo uma onda de choque que atordoar á todos à sua frente.
(uma vez por batalha.
Duração: um golpe.
Efeito: se usado em todos os inimigos +5 de Dano. Se usado em alguém específico +8 de dano.)

 Aura de Confiança(Nivel 1).

O Garou irradia uma aura de força e comando, impedindo quaisquer tentativas de ler a sua aura ou de detectar suas fraquezas.
(uma vez por batalha.
Duração: 3 cenas.
Efeito: +2 de defesa física ou mágica.)

Uktna.

Comunicação com Espíritos( nível 1). Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. Se o Garou pedir e souber convencer, o espírito pode se aliar a ele desde uma batalha, até entregar uma mensagem.
(uma vez por batalha.
Duração: 2 turnos.
Efeito: se os dados forem a favor, o espírito 'entra' no corpo do oponente e impede-o de se defender.
75%  chance do espírito ajudar.)

Espirais da Serpente(Nível 1).
Utilizando este Dom, um Uktena pode invocar um tentaculo negro de névoa ou neblina que enredam os inimigos e os prendem em um aperto firme. O tentáculo possui um metro de altura e as mesmas características Físicas que o lobisomem que o invocou.
(pode ser usado uma vez por batalha.
Duração: 2 cenas.
Efeito: o tentaculo tem D6*2 de dano.)

Wendigo.

Ecos do Gelo (Nível 1).Lobisomens com esse Dom podem conjurar uma perfeita duplicata de si mesmos, uma imagem que é completamente idêntica aos olhos e ouvidos. O Wendigo pode controlar facilmente a imagem, dando voz e guiando seus movimentos, como se ele fizesse isso com seu próprio reflexo no gelo.
(uma vez por batalha.
Duração: 4 cenas.
Efeito: se o ataque for feito contra a Imagem, ele não sofre dano algum. 50% de chance de acertar o reflexo.)


Vento Cortante (Nível 1).O Garou pode invocar uma rajada de vento dolorosa, que ele direciona contra os inimigos.
(uma vez por batalha.
Duração: 1 cena.
Dano: -8 HP.)

Camuflagem (Nível 1).
Quando está nas regiões selvagens, o Garou é extremamente difícil de ser visto, pois é capaz de se imiscuir às árvores.
(+4 de esquivá ao lutar na floresta.)  



Créditos: Adm Yuri