Andarilhos do Asfalto.
Perícia dos Homens. (nível 1).
Os andarilhos do Asfalto são conhecidos por sua inteligência
e destreza. Nascem com o dom de focar em apenas uma coisa, mesmo fazendo várias
outras ao mesmo tempo. Podem usar ferramentas com a maior destreza sem nem
olhar. Conseguem tirar o máximo proveito desde facas a pistolas.
(uma vez por batalha.
Duração: 3 cenas.
Efeito: +5 de Atk. +1 de destreza. +1 de mira.)
Número de Tiro (nível 1).
Este Dom, outrora uma coisa que se aprendia a apreciar com o
tempo, passou por um recente surto de popularidade. Permite ao Garou realizar
brilhantes proezas de tiro certeiro, como arrancar a arma da mão do oponente
com um disparo ou enfiar uma bala pelo cano do revolver do inimigo. Entretanto
o Garou não pode usar este Dom para ferir um oponente diretamente e só pode
empregar Número de Tiro com espingardas ou pistolas.
(pode ser usado uma vez por batalha.
Duração: 2 cenas.
Efeito: pode parar um ataque de armas de fogo, Arco, Besta,
dardos e etc com qualquer coisa.)
Melodia de Orfeu (Nível 1)
— Intrigado pelos mistérios dos patronos de Orfeu, poesias e
canções da Renascença, os Andarilhos criaram um Dom que distrai aqueles que os
ouve cantar, tocar ou recitar poesia.
(pode ser usada uma vez por batalha.
Custo: 5 HP.
Efeito: os que ouvirem a música, versos ou poema, irão ficar
hipinotizados por 3 cenas. Porém, se forem atacados despertam sem chance de se
defender do golpe. 50% de golpe crítico.)
Cria de Fenris.
Coup a Grace.
Um soco poderoso que consiste em focalizar toda a energia
física em um único golpe.
(uma vez por batalha. +10 de Dano.)
Chamas de Suegard. (Nível 1).
Após Odin prender Batulhr num círculo de fogo, foi Suegard
que enfrentou as chamas para liberta-lo.
(pode ser usado uma vez por batalha.
Duração: 3 cenas.
Efeito: +2 de defesa mágica no primeiro nível.)
Garras Afiadas. (Nível 1).
Uma técnica muito utilizada entre os crias de Fenris.
Consiste em afiar as garras com uma pedra, após isso, elas se tornam tão
afiadas quanto uma navalha.
(uma vez por batalha.
Custo: um turno sem atacar ou defender. Apenas afiando as
garras.
Efeito: +5 de dano durante 3 turnos.)
Fianna.
Sorte Justa(Nível 1).
Um Fianna com esse Dom tem uma vasta tendência para a Sorte.
Ele Recebe uma boa mão nos jogos de cartas, sua caça é sempre farta ou o vento
muda a tempo dele farejar uma emboscada.
(pode ser usada 2 vezes por batalha.
Duração: 1 turno.
Efeito: +2 de Destreza. + 2 esquiva. 25% de acertar golpe
crítico.)
Olho Branco(transparente.) (Nível 1).
Os Fianna são conhecidos pela festividade e evolução. Essa
técnica consiste em olhar direto nos olhos do oponente e manter contato direto.
Os olhos do garou ficarão transparentes e o oponente irá sentir a pior das
dores físicas e mentais.
(pode ser usada uma vez por batalha.
Duração: 1 cena.
Efeito: todo o Dano inflingido contra o Oponente atingido é
recebido sem poder se defender.)
Luz das Fadas (Nível 1).
Este Dom é capaz de conjurar uma pequena esfera de luz
saltitante. A esfera ilumina apenas um raio de 45 cm, mas isso geralmente é
suficiente para fornecer a luz necessária ou levar os adversários a uma
emboscada.
(dura 3 turnos. Pode ser usada para transportar mensagens ou
atacar.
Dano: +5 de dano.)
Filhos de Gaia.
Pertubar Arma (Nível 1).
O Garou pode fazer qualquer arma da Weaver que esteja ao
alcance de sua voz parar de funcionar. Desde uma pistola, até uma armadura.
(pode ser usado uma vez por batalha.
Duração: após escolher um item, ele para de funcionar até o
fim da batalha. (espada, pistola, escudo, etc...)
Toque da Avó (Nível 1).
Este Dom cura como Toque da Mãe, mas pode curar o usuário do
Dom.
(duas vezes por batalha.
Efeito: pode curar +10 HP em si ou no aliado.)
Maldição do Mulo ( nível 1).
Este Dom, específico para Impuros, permite que um mulo
ataque os outros ao levar aos seus inimigos sua própria deformidade.
(uma vez por batalha.
Duração: 3 turnos.
Efeito: o atingido perde 10 de dano durante o efeito.)
Fúrias Negras
.
Sentidos Aguçados(Nível
1).
O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um
período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus
sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas
lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural.
(uma vez por batalha.
Custo: 5 HP.
Duração: 2 cenas.
Efeito: 5 dano. 25% de acerto de dano crítico. 2 pontos de
esquiva)
Maldição de
Éolo(Nível 1).
O Garou invoca uma neblina sobrenatural e fria para cobrir a
paisagem, o que enerva profundamente seus inimigos. Ele é capaz de ver através
da neblina, mas os outros terão problemas em atravessá-la.
(pode ser usado uma vez por batalha.
Duração: 3 cenas.
Efeito: 25% do oponente errar o golpe. 25% do Garou acertar
golpe crítico.)
Sentir a Wyrm(Nível 1).
O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades.
Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa,
embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm.
(sempre ativa.
Efeito: a Fúria Negra não pode ser emboscada ou sofrer
golpes sujos.)
Garras vermelhas.
Purificar Carne(Nível Um)
Apesar de alguns Garras Vermelhas se absterem de comer
humanos devido a Litania, a razão mais comum para caçar presas mais
convencionais é que os humanos são poluídos pelos químicos que colocam em seus
corpos. Em algumas partes do mundo, isso não é um grande problema, mas na maioria
dos paízes, a carne humana tem um sabor horrível e não é saudável, até mesmo
para os Garou. Em outros lugares, a terra está tão corrompida que outros
animais passam a ter um sabor ruim.
(duas veze por batalha.
Após comer um pedaço de carne animal +10 HP.)
Mente Animal(Nível 1)
O Garou pode reduzir
as faculdades mentais de sua vítima às de um animal durante um breve período de
tempo.
(pode ser usado uma vez por batalha.
Duração: 2 cenas.
Efeito: reduz 5 de dano de qualquer atk.)
Assassino Oculto(Nível Um)
Os Garras Vermelhas não sobreviveram por tantos anos sem
aprender formas de ocultamento. Esse Dom permite a um Garou não deixar nenhuma
evidência física que denunciaria suas mãos (ou presas e garras) em uma matança.
(uma vez por batalha.
Duração: 2 cenas.
Efeito: +3 de Destreza.)
Peregrinos silenciosos.
Velocidade do Pensamento (Nível 1).
O Garou pode duplicar sua velocidade por terra.
( uma vez por batalha.
Duração: 3 turnos.
Custo: 5 HP.
Efeito: +3 atk. +3 de Esquiva.)
Ilusão Simples(Nível 1).
O Garou pode conjurar uma miragem pequena e estática que
confunde um dos sentidos. Ele pode, por exemplo, evocar um fedor sul furoso, a
imagem de urna cortina ou a sensação de seda natural. Note que apesar de uma
ilusão tangível poder ser sentida, ela não tem substância real; uma parede
invisível e tangível não irá confinar ninguém e arames farpados invisíveis não
causam nenhum dano real.
(duas vezes por batalha.
Duração: 4 cenas.)
Conjurar os Mortos(Nível 1).
As ligações de um Peregrino com os mortos permitem-lhe
chamar os fantasmas que ele conhece, incluindo pessoas que morreram em sua
presença, fantasmas que conheceu durante uma viagem ou entidades semelhantes. O
Peregrino só precisa pronunciar o nome do fantasma em questão.
(uma vez por batalha.
Duração: até o morto ser expulso.
Efeito: o morto/espírito terá D*1. 15HP.)
Portadores da Luz Interior.
Desequilíbrio. (Nível 1)
É uma técnica antiga do Clã dos iluminados. Consiste em
olhar diretamente e não desviar o olhar do inimigo. Aqueles que atacam se
sentem com medo, menos certeiros e acham o Garou mais forte e maior. Seu ânimo
e destreza cairão por um curto período de tempo, ou até o contato visual ser
mantido.
(pode ser usado apenas três vezes por batalha. Quando um
golpe está sendo aplicado contra o garou, ele pode decidir usar a técnica ou
não. Vai aumentar em 25% a chance do oponente errar o golpe. )
Borboletas de Papel(Nível 1).
Os antigos magos da corte do imperador chinês eram capazes
de conjurar uma nuvem de borboletas de papel no ar. Os Portadores que dominam
este truque são capazes de usálo para criar uma atmosfera de calma ou para
distrair um oponente.
(pode ser usado duas vezes.
Duração: duas cenas.
Efeito: 25% de Golpe crítico.)
Canalizar(Nível Um).
A Fúria é tanto uma bênção quanto uma maldição para os Garou
e os Portadores sentem isso duplamente. A Fúria, apesar de certamente um
recurso vital, também é um elemento perigoso. Muitos Portadores da Luz buscam
novas formas de aplacar e direcionar sua Fúria e aqueles com esse Dom possuem
pelo menos mais uma opção. Um Garou usando esse Dom pode canalizar sua Fúria
para uma única ação,
ajudando-o a executar essa ação, da melhor forma possível.
(uma vez por batalha.
Duração: um golpe.
Efeito: +8 de dano. )
Presas de Prata.
Chama Tremulante(Nível 1).
O Garou pode acender uma chama prateada em torno de seu
corpo.
(uma vez por batalha.
Custo: 3 HP.
Duração: 3 cenas.
Efeito: todos os ataques diretos tem -5 de dano.)
Armadura da Luna(Nível 1).
O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques
direcionados a ele.
(uma vez por batalha.
Duração: 2 cenas.
Efeito: +10 de defesa física e mágica.)
Garras de Prata(Nível 1).
O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele
o terror dos lobisomens no campo de batalha.
(uma vez por batalha.
Duração: 2 cenas.
Efeito: +8 de dano. +2 se lutar contra um Lycan.)
Roedores de Ossos.
Prazer da vida. (Nível 1)
O intestino desse garou é tão curioso quanto metamorfose.
Ele consegue transformar qualquer coisa, desde lixo a lagosta, em energia
vital.
(pode ser usado 2 vezes por batalha.
Efeito: cura 15HP.)
Sobrevivência. (nível 1).
Como os omegas da nação garou, eles tiveram de sobreviver a
todo o caos, e por isso tem grande resistência física. Porém, desenvolveram uma
técnica muito misteriosa. Após receber um golpe crítico, eles ficam estáticos,
sem se mexer e depois agem como se nada tivesse acontecido.
(uma vez por batalha.
Reduz 50% de qualquer ataque.
Custo: um turno sem atacar)
Golpe venenoso. (nível 1).
Como os maiores sobreviventes da história, desenvolveram
habilidades únicas, as quais imunidade a quase todas as toxinas e também a
fabricação delas pelo sangue. Eles podem batizar uma lâmina com seu sangue e
ela terá temporariamente uma toxina letal.
(uma vez por batalha.
Duração: 3 cenas.
Efeito: quem for cortado pela lâmina, perde 3 HP por cena
até o fim da batalha.
Custo: 10 HP.)
senhores das Sombras.
Chuva Piedosa(Nível
1).
Apesar desse Dom surpreender muitos Garou fora dos Senhores
das Sombras, é apenas porque eles esquecem que os Senhores das Sombras seguem
um deus afiliado com a chuva e eles são originários de uma região nada
amigável. Até mesmo o mais darwinista Senhor das Sombras sabe que seus Parentes
precisam se alimentar e a chuva invocada com esse Dom dá a certeza de que
aqueles favorecidos pelos Senhores das Sombras nunca passarão fome.
(uma vez por batalha.
Duração: 2 cenas.
Efeito: +5 HP. +5 de dano. )
Palma de Trovão(Nível 1).
O Garou pode bater as palmas das mãos, emitindo uma onda de
choque que atordoar á todos à sua frente.
(uma vez por batalha.
Duração: um golpe.
Efeito: se usado em todos os inimigos +5 de Dano. Se usado
em alguém específico +8 de dano.)
Aura de
Confiança(Nivel 1).
O Garou irradia uma aura de força e comando, impedindo
quaisquer tentativas de ler a sua aura ou de detectar suas fraquezas.
(uma vez por batalha.
Duração: 3 cenas.
Efeito: +2 de defesa física ou mágica.)
Uktna.
Comunicação com Espíritos( nível 1). Este Dom possibilita
aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o
Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que
(normalmente) nada impede o espírito de ir embora. Se o Garou pedir e souber
convencer, o espírito pode se aliar a ele desde uma batalha, até entregar uma
mensagem.
(uma vez por batalha.
Duração: 2 turnos.
Efeito: se os dados forem a favor, o espírito 'entra' no
corpo do oponente e impede-o de se defender.
75% chance do
espírito ajudar.)
Espirais da Serpente(Nível 1).
Utilizando este Dom, um Uktena pode invocar um tentaculo
negro de névoa ou neblina que enredam os inimigos e os prendem em um aperto
firme. O tentáculo possui um metro de altura e as mesmas características
Físicas que o lobisomem que o invocou.
(pode ser usado uma vez por batalha.
Duração: 2 cenas.
Efeito: o tentaculo tem D6*2 de dano.)
Wendigo.
Ecos do Gelo (Nível 1).Lobisomens com esse Dom podem
conjurar uma perfeita duplicata de si mesmos, uma imagem que é completamente
idêntica aos olhos e ouvidos. O Wendigo pode controlar facilmente a imagem,
dando voz e guiando seus movimentos, como se ele fizesse isso com seu próprio
reflexo no gelo.
(uma vez por batalha.
Duração: 4 cenas.
Efeito: se o ataque for feito contra a Imagem, ele não sofre
dano algum. 50% de chance de acertar o reflexo.)
Vento Cortante (Nível 1).O Garou pode invocar uma rajada de
vento dolorosa, que ele direciona contra os inimigos.
(uma vez por batalha.
Duração: 1 cena.
Dano: -8 HP.)
Camuflagem (Nível 1).
Quando está nas regiões selvagens, o Garou é extremamente
difícil de ser visto, pois é capaz de se imiscuir às árvores.
(+4 de esquivá ao lutar na floresta.)
Créditos: Adm Yuri